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Xenoblade Chronicles 3, la generazione procedurale ha ridotto drasticamente i tempi di sviluppo

di: Luca Saati

Monolith Soft ha svelato come l’uso della generazione procedurale degli asset abbia rappresentato un punto di svolta nello sviluppo di Xenoblade Chronicles 3, semplificando notevolmente la creazione della sua immensa mappa di gioco. In un’intervista concessa al magazine giapponese CG World, tre membri del team di sviluppo — Yoichi Akizuki (map model designer), Mitsuhiro Hirose (support engineer) e Takashi Shibahara (programmatore) — hanno raccontato come l’integrazione di strumenti come Houdini abbia alleggerito in maniera significativa il carico di lavoro.

La generazione procedurale consente agli sviluppatori di creare modelli 3D, texture e regole di base da applicare a un algoritmo in grado poi di generare automaticamente asset coerenti ma diversificati. Per esempio, realizzato un albero base con le sue caratteristiche, il software può produrne automaticamente decine o centinaia di varianti, tutte coerenti con le specifiche iniziali.

A differenza dell’intelligenza artificiale generativa, che può attingere da contenuti esterni spesso soggetti a copyright, la generazione procedurale si basa esclusivamente su asset sviluppati internamente, mantenendo così l’integrità creativa del team.

Nel caso di Xenoblade Chronicles 3, titolo acclamato per il suo vastissimo open world, l’approccio procedurale ha permesso di automatizzare la creazione di asset secondari, dando ai designer più tempo per concentrarsi sugli elementi cruciali del gameplay e sulla direzione artistica. Secondo Akizuki, l’introduzione di questa tecnica è stata dettata dall’esigenza di far fronte a un numero sempre più elevato di asset da realizzare: da poche migliaia nei titoli passati, si è arrivati a oltre 100.000 in questo episodio, rendendo impraticabile un approccio manuale.

Grazie a Houdini, il 70% del processo di posizionamento e gestione delle collisioni è stato automatizzato, con solo il restante 30% gestito manualmente. Questo ha portato a una drastica riduzione delle ore-uomo necessarie, consentendo al team di reindirizzare risorse preziose su elementi chiave come la giocabilità e la qualità visiva.

Shibahara ha inoltre evidenziato come Houdini permetta anche ai designer tecnici e agli artisti di intervenire direttamente sull’ambiente di gioco senza dover dipendere costantemente dai programmatori. Questo flusso di lavoro più snello ha liberato gli sviluppatori per altri compiti fondamentali, migliorando l’efficienza complessiva.

Infine, Hirose ha spiegato che il team di ricerca e sviluppo sta esplorando nuove applicazioni della generazione automatica, come la costruzione procedurale di città. I designer possono semplicemente posizionare volumi grigi nello spazio, e con la pressione di un tasto, il sistema genera automaticamente edifici completi, calcolando l’altezza, i moduli dei piani e dei tetti, e producendo un output già ottimizzato per l’uso in game.

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