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The Witcher 3: Wild Hunt – I DLC gratuiti sono un modo per ringraziare i fan

Informazioni sulla mappa e non solo

di: Luca Saati

Non manca moltissimo al lancio di The Witcher 3: Wild Hunt fissato al 19 Maggio per PS4 e Xbox One. Così continuano ad arrivare nuove informazioni sul gioco di CD Projekt RED. Alcune stime hanno rivelato che le tre aree della mappa di cui al momento siamo a conoscenza, Novegrad, No Man’s Land e Skellige Islands, messe insieme sono grandi 136 chilometri quadrati. A queste tre aree andrebbero aggiunte le restanti di cui non siamo a conoscenza, in totale il mondo di gioco sarà composto da 4 o 6 regioni. Andando a paragonare la mappa con quelle di altri giochi, si evince che The Witcher 3: Wild Hunt offrirà un mondo grande di 3,7 volte rispetto a quello di GTA San Andreas (36 chilometri quadrati), 1,5 volte di GTA V (81 chilometri quadrati), tre volte di Far Cry 4 (46 chilometri quadrati), 3,3 volte di Red Dead Redemption (41 chilometri quadrati) e 3,5 volte di The Elder Scrolls V: Skyrim (39 chilometri quadrati).

Miles Tost e Jonas Mattson di CD Projekt RED hanno svelato una serie di nuove informazioni sul gioco in un’intervista concessa a GameTag Radio. Iniziamo dai 16 DLC gratuiti che accompagneranno il gioco. Si tratta di un regalo che la software house ha preparato per ringraziare tutti i giocatori che hanno supportato il progetto sin da quando è stato annunciato.

I boss verranno affrontati seguendo le quest e non mentre si vagherà per il mondo di gioco. Alcuni boss, dopo essere stati sconfitti la prima volta, diventeranno nemici normali che saranno reperibili nella mappa di gioco. Ognuno avrà ovviamente il suo habitat naturale. Gli sviluppatori vogliono farvi imparare quali specie vivono in quali aree.

Giocando a un livello di difficoltà alta, si può avere la sensazione di trovarsi dinanzi un gioco troppo severo. In realtà bisogna migliorare sé stessi nei propri errori, piuttosto che prendersela per la sfida successiva. Se però siete alla ricerca di un’esperienza più semplice concentrandovi sull’esplorazione e sulla storia trovate un livello di difficoltà più basso.

Lavorare su più piattaforme non ha influenzato il level design, non si sono mai stati dei compromessi. Sin da subito il team voleva puntare a un’esperienza fluida senza schermate di caricamento.