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The Witcher 3: Wild Hunt – CD Projekt RED parla dell’IA e del realismo

La parola al community manager

di: Luca Saati

CD Projekt RED continua a diffondere nuovi dettagli di The Witcher 3: Wild Hunt. Questa volta è il turno del community manager Chris Priestly che ha parlato di diversi aspetti, tra cui l’intelligenza artificiale. Quest’ultima è stata curata molto dal team di sviluppo che ha creato un’intelligenza artificiale particolarmente complessa capace di muovere gli ambienti indipendentemente dal giocatore. Attirare i mostri nei villaggi è possibile ma risulta piuttosto difficile. Infatti la maggior parte delle creature sa che ritrovarsi circondata dagli umani equivale a essere in pericolo. Per questo motivo le creature si tengono lontane quanto possibile dai centri abitati. Gli abitanti invece sono dotati di una propria IA, non si limiteranno a restare a guardare, alcuni combatteranno altri invece andranno in cerca di rifugio. I mostri possono attaccarsi tra loro, gli NPC possono attaccarlo o essere attaccati da essi. Un esempio è stato fatto con un branco di lupi:

“Un contadino potrebbe subire un’aggressione da parte di un branco di lupi, e non essere in grado di sopravvivere. Al contempo, però, i lupi non attaccherebbero una squadra militare, perché posseggono un proprio spirito di sopravvivenza.”

Bisogna tenere in considerazione anche il giorno e la notte. Il ciclo giorno/notte infatti varia il comportamento delle creature:

“Si tratta di un mondo vivente, con elementi che interagiscono autonomamente tra loro.”

Qualcuno ha criticato l’inaccuratezza delle decapitazioni mostrata nei recenti trailer. Queste sequenze sembravano non rispettare il realismo e le leggi della fisica. Questa la risposta di Priestly:

“Si tratta di un gioco fantasy. Sappiamo che il realismo serve a rendere tutto più credibile, ma dobbiamo tenere conto anche del lato artistico, per garantire l’aspetto estetico del gioco. Dunque, le teste dei nemici rotolano. Ovviamente, questo non concorda al 100% con le leggi della fisica, ma a noi piace. Abbiamo preferito rinunciare all’accuratezza in favore dell’estetica, anche se qualcuno potrà non apprezzare la nostra scelta.”

Qualche parola infine sulla presenza dello slow-motion quando si attacca in groppa a un cavallo:

“Quando si è a cavallo e si tiene premuto il tasto per l’attacco veloce, il tempo viene rallentato in prossimità di un nemico. Ciò consente di preparare un po’ meglio l’attacco per qualche frazione di secondo. Questa finestra sarà relativamente breve e svanirà non appena ci si avvicinerà troppo al nemico. Il combattimento a cavallo senza il rallentamento non funziona troppo bene, dal momento che il movimento del cavallo è abbastanza veloce.”