A Way Out – Il director ha partecipato alle sessioni di motion capture
di: Luca SaatiElectronic Arts ha pubblicato una sessione di domande e risposte con Josef Fares, il director di A Way Out. Nell’intervista, che vi riportiamo di seguito, Fares ha rivelato qualche curiositàe retroscena sullo sviluppo del gioco.
Il gioco è ambientato nei primi anni ’70. Questo ha reso più facile la ricerca e lo sviluppo dei personaggi?
L’idea di ambientare il gioco negli anni settanta è dovuta principalmente al fatto che è un’epoca adatta alla storia narrata nel gioco. Inoltre, in quel periodo non c’erano i telefoni cellulari e la tecnologia non era così avanzata come lo è oggigiorno.
Allo stesso tempo, però, era importante non dare al gioco un aspetto troppo da anni ’70, poiché avrebbe potuto sviare l’attenzione dal gioco vero e proprio. I giocatori vedono che è ambientato negli anni settanta, ma questo non è così evidente.
Quanto tempo, passione ed energia ha impiegato Hazelight nello sviluppo dei personaggi?
Cosa posso dire… Molta gente sa che vivo, respiro e mangio A Way Out. Tengo tantissimo a questo progetto e ci credo perché sento che stiamo realizzando qualcosa di molto speciale con questo gioco. Ci vuole un sacco di lavoro, non solo per la creazione dei personaggi, ma anche per lo sviluppo del gioco vero e proprio.
Sviluppare un gioco ambientato in una prigione è più divertente di altri generi, come quello fantascientifico?
Credo che i giocatori vogliano sentirsi liberi e avere la possibilità di fare ciò che vogliono. Essere rinchiusi in una prigione toglie un po’ di quella libertà. Ti fa sentire chiuso e limitato da un ambiente pericoloso, ma anche emozionante.
Per quanto riguarda la fantascienza, credo che offra la possibilità di scatenarsi con le idee senza essere messi troppo in dubbio dai giocatori, visto che di solito i giochi di quel genere sono ambientati nel futuro.
Personalmente ritengo che non sia importante di quale genere sia un gioco, purché ti appassioni. Per quanto mi riguarda, non posso lavorare su un progetto se non mi appassiona abbastanza.
Quante rielaborazioni hanno subito Leo e Vincent?
L’idea iniziale riguardante Leo e Vincent è stata modificata varie volte, ha subito molte rielaborazioni e ci ha spinto a cercare diverse fonti di ispirazione.
Guardando a com’erano i personaggi all’inizio e a come sono ora, devo ammettere che sono cambiati molto. Abbiamo fatto molti esperimenti con i tagli dei capelli, abbiamo aggiunto e tolto le barbe e abbiamo apportato una lunga serie di modifiche al loro aspetto.
Nel caso di Leo, dopo quasi un anno di sviluppo, abbiamo deciso di basare il suo volto su quello di mio fratello, l’attore Fares Fares. Quello che mi piace della faccia di mio fratello è che è molto cinematografica, ha delle caratteristiche che colpiscono. È per questo che abbiamo scelto lui.
Dal punto di vista tecnico, si è trattato di scegliere il tipo giusto di animazioni da usare, come si sarebbero dovuti esprimere i personaggi e i loro modi personali di muoversi, per esempio la camminata.
Come hai creato il contrasto tra Leo e Vincent?
Beh, Leo e Vincent hanno delle personalità molto diverse. In certe situazioni reagiscono ciascuno a modo suo, interagiscono col mondo che li circonda in modo differente e si indignano di fronte a cose diverse.
Leo è un tipo molto diretto, ha un caratteraccio, mentre Vincent è più calmo, freddo e rilassato, e ci pensa sempre due volte prima di fare qualcosa.
Anche l’abbigliamento ci ha dato modo di scegliere come esprimere le loro personalità, sebbene la prigione abbia limitato questo aspetto, visto che lì sono costretti a usare delle divise.
In che modo fare da soli le riprese in mo-cap e le acrobazie vi ha aiutato nella produzione?
In realtà ci ha aiutato molto: impersonando i personaggi, abbiamo potuto farli esattamente come li volevamo. Io ho fatto tutto il motion capture per Leo, mentre il nostro responsabile di studio, Oskar Wolontis, si è occupato di Vincent.
Non solo abbiamo fatto tutto il mo-cap, ma abbiamo anche fatto tutte le acrobazie presenti nel gioco. Non avevamo un attore per le acrobazie, perciò abbiamo fatto noi tutti i salti, i combattimenti e tutto ciò che i giocatori vedranno nel gioco. È stata dura, ma siamo sempre andati avanti, anche se ci siamo fatti male alcune volte.
Se credi in qualcosa che ti appassiona, sei pronto a fare qualsiasi cosa. Persino se si tratta di lunghe sessioni di Cammina e Corri per la Motion Batch, durante le quali abbiamo registrato tutte le animazioni e i movimenti possibili: dallo strisciare allo stare accovacciati, dagli scatti alle corse… Ci abbiamo messo quasi venti ore.
Non so per quante ore ho indossato quella tuta da mo-cap, ma è stato un sacco di tempo. Ormai credo di essere un esperto del settore. Ci siamo occupati persino di alcune acrobazie pazzesche, di quelle che non dovrebbero essere eseguite da non professionisti, te lo garantisco!
Com’è stato vedere le reazioni dei giocatori quando hanno visto Leo, Vincent e il gioco durante l’E3 2017?
È stato davvero fantastico. Erano tutti entusiasti, ma non mi aspettavo le reazioni e il livello di attenzione che abbiamo ricevuto. È stato davvero eccezionale! Quando lavori così duramente su qualcosa e, alla fine, vedi la gente entusiasta, è una sensazione stupenda.
Che tipo di connessione sperate che i giocatori creino con Leo e Vincent?
Ah ah ah! Se vuoi mettere alla prova il tuo rapporto con qualcuno, allora dovresti giocare ad A Way Out!
Chi vincerebbe in una rissa tra Leo e Vincent?
In realtà non saprei… Cioè, Leo sa combattere, ma anche Vincent è un tipo tosto… Credo che sarebbe un combattimento alla pari.