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Un ex di Bethesda spiega perché gli RPG dello studio avranno sempre schermate di caricamento

di: Luca Saati

Con l’avvento degli SSD di nuova generazione i caricamenti dei videogiochi sono diventati sempre più brevi se non addirittura inesistenti, eppure c’è una software house non riesce proprio a farne a meno dei continui caricamenti: Bethesda. I giochi di quest’ultima continuano a essere caratterizzati da numerose schermate di caricamento e mappe suddivise in aree. Una scelta che ha attirato critiche da parte dei giocatori moderni, ma che, secondo Bruce Nesmith—ex-designer di Bethesda Game Studios—è una necessità dettata dal tipo di esperienza offerta.

In un’intervista concessa a VideoGamer dopo il lancio di The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Nesmith ha spiegato che l’uso dei caricamenti segmentati è stato da sempre una “maledizione necessaria” per Bethesda. Pur comprendendo il desiderio dei giocatori di esplorare mondi completamente senza interruzioni, l’ex-designer sottolinea che si tratta di una questione di equilibrio tra prestazioni e complessità.

“Chi si lamenta delle schermate di caricamento spesso pensa che siano dovute a pigrizia o al rifiuto di seguire le tendenze moderne. Ma la realtà è che i giochi Bethesda sono così ricchi di dettagli e così intensi a livello grafico… non si può avere tutto in memoria contemporaneamente.”

Secondo Nesmith, la presenza di aree separate permette al motore di gioco di tenere traccia in modo permanente della fisica e della posizione degli oggetti anche dopo che il giocatore ha lasciato una zona. Questo è ciò che consente al mondo di reagire e ricordare le azioni del giocatore, elemento centrale dell’esperienza offerta da titoli come Skyrim, Fallout o Starfield.

Bethesda ha comunque provato negli anni a integrare sistemi di streaming dei contenuti per eliminare le schermate di caricamento, ma i risultati hanno portato a problemi prestazionali ancora peggiori, come fastidiosi rallentamenti.

“In certi casi è meglio fermare il gioco per pochi secondi, mostrare un caricamento e poi riprendere, piuttosto che offrire un’esperienza continuamente interrotta da glitch o scatti.”