UFC 3, disponibile l’aggiornamento 8 con nuovi lottatori e un mucchio di novità

EA Sports ha annunciato che è disponibile l’ottavo aggiornamento di UFC 3. Si tratta dell’aggiornamento più importante del gioco che introduce tre nuovi lottatori “David Branch, Tai ‘Bam Bam’ Tuivasa, e Zabit Magomedsharipov) e un mucchio di modifiche al gameplay. Il changelog completo lo trovate dopo il video in calce.

Eccolo qui, il più grande aggiornamento del gioco mai rilasciato prima. La quantità di nuove animazioni e funzionalità implementate nell’aggiornamento numero 8 è piuttosto elevata, per cui saltiamo i preamboli e puntiamo dritto al sodo.

Porre fine all’incontro contro la gabbia

Una delle richieste di lunga data da parte della community era la possibilità di eseguire un knockdown su un avversario con le spalle alla gabbia, con un passaggio in posizione da seduto che ti permette di porre fine all’incontro. L’aggiunta di questa funzionalità richiede gran lavoro dal punto di vista delle animazioni, ma grazie a un mocap recente siamo stati in grado di implementarla nel gioco.

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A partire da questo aggiornamento, ogni volta che effettui un knockdown sull’avversario con le spalle vicino alla gabbia, il lottatore entra in posizione per terminare l’incontro. Ciò avverrà a prescindere dalla gravità del knockdown, e sono inclusi i knockdown vigili e quelli attivi.

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In questa nuova posizione, il lottatore che attacca può provare a terminare l’incontro, mentre il lottatore in difesa deve fuggire in tempo per salvarsi. Se la fuga riesce, i lottatori finiscono in posizione over/under contro la gabbia.

La distanza dalla gabbia necessaria affinché questa situazione si verifichi dipende dal colpo assestato che ha causato il knockdown. Per i colpi dalla traiettoria lineare, la distanza può essere parecchio maggiore, ma i requisiti di distanza per tutti gli altri colpi sono molto più stringenti.

Knockdown attivi

Molti giocatori hanno evidenziato la mancanza di opzioni di attacco disponibili quando l’avversario si rialzava a seguito di un knockdown attivo. L’impressione era quella di sentirsi spettatori senza la possibilità di agire liberamente, nel momento in cui si voleva continuare a mettere sotto pressione l’avversario mentre cercava di rialzarsi.

D’altra parte, molti giocatori non gradivano di non poter decidere se rialzarsi o meno dopo un knockdown attivo. I giocatori abili nelle prese, ad esempio, preferiscono attendere e permettere alla salute della testa di ripristinarsi completamente prima di rimettersi in piedi.

Il recente mocap anche in questo caso ci ha offerto l’opportunità di registrare i contenuti necessari per soddisfare le richieste dei giocatori.

D’ora in poi, una volta eseguito un knockdown attivo sull’avversario, è sufficiente spostare la levetta sinistra verso l’avversario mentre cerca di rialzarsi per avere la possibilità di interagire con lui in vari modi.

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Se la salute della testa del tuo avversario è relativamente alta e il tuo lottatore ha la frusta collare singolo, sarai in grado di afferrare l’avversario mentre si rialza e costringerlo nella posizione di presa single-under, per avere l’opportunità di assestare una ginocchiata alla testa o al corpo.

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Se il tuo lottatore non ha la frusta collare singolo, o se il tuo avversario ha subito danni alla testa in precedenza durante l’incontro, lo spostamento della levetta verso di lui ti permetterà di spingerlo nuovamente a terra nella posizione butt-scoot. Da qui puoi eseguire un pugno in tuffo nella sua guardia o avanzare nella posizione piedi sui fianchi.

Se la schiena dell’avversario si trova vicino alla gabbia quando lo spingi, finirà nella nuova posizione seduto contro la gabbia descritta in precedenza. Avrai così la possibilità di porre fine all’incontro, o di ottenere la posizione over/under contro la gabbia.

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Inoltre, se il tuo lottatore ha subito un knockdown attivo, puoi scegliere di restare a terra tenendo premuta la levetta destra verso il basso. In questo modo eviterai la posizione single-under e potrai prevenire la spinta verso la gabbia da parte del tuo avversario. La consapevolezza dei rischi sarà fondamentale per decidere se rimanere a terra o rialzarti.

Miglioramenti al gioco di gambe

Per fornire ai giocatori più opzioni di difesa, ci siamo impegnati intensamente per migliorare la reattività degli affondi dopo un colpo, dei colpi dopo un affondo, degli affondi dopo un movimento della testa e la concatenazione degli affondi.

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La reattività migliorata concederà ai giocatori maggiore creatività in difesa, preparando il terreno per contromosse che in precedenza non erano possibili. Abbiamo inoltre aggiunto la possibilità di eseguire coperture durante l’esecuzione di un affondo. Con gli affondi minori, potrai effettuare una copertura durante un affondo in qualsiasi direzione. Tuttavia, se effettui un affondo mentre l’avversario ti colpisce, subirai danni da copertura superiori.

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Quando effettui affondi maggiori, potrai coprirti solamente nella direzione in cui effettui l’affondo, mentre gli affondi all’indietro non permettono la copertura. Se l’avversario ti colpisce durante l’esecuzione di un affondo maggiore con copertura, i danni da copertura saranno considerevoli e il 50% dei danni oltrepasserà la copertura, ma saranno annullati gli effetti della vulnerabilità. Potrebbe essere un buona opzione per toglierti dai guai, ma a farne le spese saranno i danni da copertura a lungo termine.

Il grande svantaggio di effettuare una copertura in qualsiasi momento durante un affondo è l’impossibilità di colpire rapidamente al termine dello stesso. Ciò rende la copertura durante l’affondo una tattica puramente difensiva. In aggiunta a queste modifiche ai comandi, abbiamo apportato cambiamenti importanti al modo in cui gli affondi riusciti hanno impatto sul combattente i cui colpi sono stati schivati. Prima di questo aggiornamento, un affondo riuscito schivava il colpo, ma il lottatore che attaccava poteva continuare a intercettare l’avversario e trovarsi a un angolo e a una distanza buoni per attaccare di nuovo una volta completato il colpo.

Dopo questo aggiornamento, il lottatore non può continuare ad intercettare se il lottatore in difesa effettua un affondo che lo porta fuori dal raggio del colpo, o se schiva un colpo con movimento in avanti con un affondo maggiore.

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Togliendo l’intercettazione contemporanea al colpo, il lottatore che difende si troverà in un angolo interessante rispetto all’avversario mentre questi lo manca. Ciò permetterà al combattente in difesa di crearsi lo spazio, riottenere il controllo dell’ottagono o preparare contromosse devastanti.

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La logica dei danni è stata modificata per tenere conto dei nuovi angoli che è possibile creare. Schivando un colpo con movimento in avanti e creando un angolo rispetto al tuo avversario maggiore di 45 gradi, i pugni diretti infliggono la stessa quantità di danni dei ganci e sfruttano il vantaggio della vulnerabilità laterale. Di riflesso, i ganci avranno i vantaggi della vulnerabilità dei pugni diretti. Questo cambiamento permette al lottatore che difende di effettuare contromosse rapide, capaci di infliggere seri danni.

Un ulteriore modo di creare un tale angolo rispetto all’avversario che attacca consiste nell’utilizzare gli affondi pivot appena introdotti. Gli affondi pivot sono affondi speciali che si concatenano con il movimento della testa riuscito contro i colpi con movimento in avanti.

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Uno scarto verso l’esterno su un colpo con movimento in avanti verso il tuo piede avanzato ti permette di effettuare un affondo immediato sul tuo fianco avanzato e di ruotare sul piede principale, riuscendo così a spostarti a fianco del tuo avversario.

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In maniera analoga, uno scarto verso l’esterno su un colpo con movimento in avanti verso la tua gamba arretrata ti permette di effettuare un affondo verso la gamba arretrata e ruotare nella direzione opposta.

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Infine, se ti abbassi contro un colpo con movimento in avanti, puoi effettuare un affondo verso il tuo piede principale per ruotare e creare un angolo. Quando attacchi, è importante capire il significato di questi cambiamenti. Se inserisci una lunga combo con spostamento in avanti, ti esponi al rischio che il tuo avversario si scansi lateralmente, esponendoti a una grande vulnerabilità alle contromosse.

Se ti trovi nella situazione in cui un tuo colpo con movimento in avanti viene schivato da un affondo, puoi intercettare rapidamente annullando il colpo e/o la combo effettuando una copertura il più velocemente possibile.

Contromosse dopo le coperture

UFC 3 offre molti modi di contrastare i movimenti della testa e i giochi di gambe, ma le possibilità di effettuare contromosse dopo le coperture erano limitate. Abbiamo preso in considerazione i consigli della community riguardo la necessità di contromosse successive alle coperture, e le abbiamo implementate con questo aggiornamento.

Le contromosse dopo le coperture ti danno la possibilità di evitare lo stordimento che si verifica quando l’avversario assesta un colpo specifico sulla copertura e tu effettui una contromossa con il colpo corretto.

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La prima contromossa successiva alla copertura che abbiamo aggiunto è un gancio in risposta a un gancio o a un pugno discendente alla testa assestato su una copertura al tuo fianco avanzato. Non appena posizioni la copertura contro il colpo in arrivo, puoi immediatamente premere il comando per la contromossa, la quale verrà eseguita non appena il colpo dell’avversario finisce sulla tua copertura. La contromossa sarà rapida abbastanza da colpire prima che il tuo avversario possa bloccarla, oppure più rapida del colpo successivo dell’eventuale combo tentata dall’avversario.

Tuttavia, il tuo avversario avrà la possibilità di scartare la contromossa. È dunque importante non risultare troppo prevedibili con le contromosse dopo le coperture.

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Oltre al gancio principale in uscita da una copertura, abbiamo aggiunto due montanti come contromossa ai ganci al corpo bloccati. Se l’avversario assesta un gancio al corpo sulla tua copertura, puoi rispondere rapidamente con un montante alla testa. Questo montante sarà più veloce di un montante normale, e verrà effettuato subito dopo che il colpo dell’avversario colpisce la tua copertura.

Diretti estesi

Abbiamo aggiunto quattro nuovi diretti estesi per offrire maggiori opzioni d’attacco ai lottatori in campo aperto. Ora è possibile sferrare un jab o un diretto alla testa o al corpo da una distanza leggermente superiore a quella di pugno, riportando immediatamente il lottatore nella posizione originale.

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Per eseguire questi pugni diretti estesi, muovi rapidamente la levetta sinistra verso l’avversario come per effettuare un affondo minore, dopodiché premi il comando del colpo desiderato.

Il tempismo è essenziale, ma con un po’ di pratica ti sarà possibile usare questi pugni per combattere da una distanza maggiore e fermare gli attacchi dell’avversario.

Oltre alla portata maggiore, questi colpi hanno una potenza di interruzione nettamente superiore rispetto alle loro controparti in piedi e con movimento in avanti.

Nuove tecniche personali

Infine, con questo aggiornamento abbiamo aggiunto due nuove tecniche personali per lottatori specifici. La prima è lo sgambetto all’esterno di Zabit Magomedsharipov che ha effettuato ai danni di Kyle Bochniac.

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Per eseguire questo sgambetto personale, mantieni LT/L2 e RB/R1 e muovi la levetta destra in su. Per ostacolare lo sgambetto personale di Zabit, usa lo stesso comando utilizzato per impedire un tentativo di clinch.

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Ultimo, ma non per importanza, il Rolling Thunder di Justin Gaethje. Per eseguire il Rolling Thunder, mantieni L1/LB e R1/RB e premi il comando per il calcio posteriore.

Abbiamo descritto tutti gli aggiornamenti principali. Fai riferimento alle note della patch per avere la lista completa delle modifiche, in quanto ci sono alcune variazioni non descritte qui sopra.

Note della patch

Aggiornamenti:
– Aggiunti tre nuovi lottatori: David Branch nei pesi medi; Tai Tuivasa nei pesi massimi e Zabit Magomedsharipov nei pesi piuma
– Aggiunte le classi di peso combinate alle modalità Combatti ora
– Aggiunto un modificatore alla portata dei colpi per la registrazione e le sequenze delle ripetizioni della IA nella modalità pratica

Modalità Carriera:
– Aggiunti slider di gioco nella modalità Carriera
– Aggiunto lo storico incontri per la carriera

Aggiornamenti al gioco:
– Aggiunto il calcio personale Rolling Thunder di Justin Gaethje
– Aggiunti i ganci personali di Wanderlei Silva
– Aggiunto lo sgambetto personale di Zabit Magomedsharipov come ingresso in clinch modificato con R1
– Aggiunti colpi alle posizioni di takedown alla gabbia
– Aggiunta una nuova posizione seduta per terminare all’incontro
– Aggiunta una nuova animazione per il tentativo di collare singolo
– Aggiunta la possibilità di restare a terra durante un knockdown attivo muovendo la levetta destra in giù
– Aggiunta la possibilità di effettuare una presa sul tuo avversario quando cerca di rialzarsi da un knockdown attivo, muovendosi verso di lui usando la levetta sinistra
– Aggiunti i pugni diretti estesi al corpo e alla testa, i quali possono essere eseguiti a distanza di calcio se prima si muove rapidamente in avanti la levetta sinistra
– Aggiunto il gancio principale come contromossa dopo la copertura su un gancio principale sferrato sul fianco avanzato e su un gancio al corpo sferrato su un fianco qualsiasi
– Aggiunto il montante come contromossa dopo la copertura sui ganci al corpo bloccati
– Aggiunti nuovi affondi pivot
– Aggiunta la possibilità di copertura durante gli affondi
– Aggiunta la possibilità per il lottatore che attacca di interrompere l’intercettazione dell’avversario quando un affondo laterale schiva un colpo con movimento in avanti
– Aggiunta una nuova logica dei danni per tenere in considerazione gli angoli ampi creati quando si schivano i colpi con movimento in avanti con un affondo
– Aggiunti i calci principali al corpo in seguito ai pugni al corpo (combo di muay thai livello 3)
– Aggiunta la vibrazione ai tentativi di clinch e takedown quando si usano le impostazioni dell’impulso aptico

Regolazioni di gioco:
– L’affondo maggiore schiva i pugni discendenti verso l’esterno
– Migliorata la reattività degli affondi concatenati e dei colpi sferrati uscendo dagli affondi
– Intercettare un piegamento all’indietro con un diretto causerà una reazione all’attacco all’indietro
– I pugni in collare singolo alla testa ora possono infliggere un knockdown o un knockout all’avversario
– Ridotta leggermente la portata dei pugni discendenti in piedi e in avanti
– Ridotto il consumo di resistenza per i colpi al corpo che costringono a una reazione all’attacco all’indietro (per esempio il calcio teep)
– Rimosso il consumo di resistenza dagli affondi automatici attivati dalla copertura di un calcio diretto alla gamba
– Rimosse le finte dal totale di colpi sferrati nelle statistiche dell’incontro
– Rimosso l’abbassamento secondario
– Risolto un problema per cui il falciatore non poteva essere evitato da uno scarto laterale
– Risolto un problema per cui le ginocchiate reindirizzate alla testa potevano causare danni critici al corpo
– Risolto un problema con il rilevamento del contatto delle gomitate principali
– Risolto un problema per cui un controllo laterale in sottomissione non permetteva di rialzarsi con movimento d’anca
– Risolto un problema con due atterramenti takedown che potevano causare danni al lottatore sbagliato
– Risolto il problema per cui alcuni takedown e pugni in tuffo venivano conteggiati in maniera errata nelle statistiche dell’incontro

Aggiunte all’IA di gioco:
– Aggiunti all’IA nuovi contrattacchi all’esterno basati sulla distanza
– Aggiunti nuovi comportamenti ad alcune IA affinché non scelgano di rialzarsi immediatamente quando a terra
– Regolate molte tendenze di comportamento dell’IA in base ai commenti dei giocatori
– Aumentata la varietà dei comportamenti dell’IA
– Aumentata la conoscenza da parte dell’IA delle posizioni in clinch contro la gabbia e migliorata l’abilità di spostamento dall’una all’altra

Regolazioni dell’IA di gioco:
– L’IA greco-romana può ora effettuare clinch immediati quando l’avversario è spalle alla gabbia
– L’IA ground and pound può ora effettuare takedown immediati quando l’avversario è spalle alla gabbia
– Migliorata l’abilità dell’IA di bloccare i colpi e di sfruttare il vantaggio in presa
– Migliorata l’abilità dell’IA di usare la guardia stack da terra e da torre
– Migliorata l’abilità dell’IA di usare il colpo per respingere
– Migliorata la conoscenza da parte dell’IA di direzioni di schivata più complesse per alcuni colpi
– Migliorata l’abilità di scelta dei colpi da parte dell’IA quando si riduce la distanza e si tirano pugni
– Ridotta la frequenza delle tecniche di inizio delle prese in base alla difficoltà dell’IA
– Risolto un problema che causava alle IA con pugni diretti speciali, per esempio Nate Diaz e Connor McGregor, di non effettuare a sufficienza i pugni in tuffo

Ultimate Team:
– Aggiunta una scorciatoia Set in varie schermate
– Aggiunta un’opzione per saltare la sequenza di apertura pacchetto nei bundle


EA SPORTS™ UFC® 3 rivoluziona il combattimento grazie a Real Player Motion Tech, che rappresenta il movimento degli atleti con un realismo grafico senza precedenti nei videogiochi sportivi. Nella nuova modalità carriera, le scelte fuori dall'Ottagono sono importanti quanto la performance al suo interno: dovrai alimentare il clamore pre-incontro e creare feroci rivalità se vuoi diventare il più grande di tutti i tempi.

EA Sports UFC 3 è un videogioco del genere , sviluppato da e pubblicato da per , .

La data di uscita di EA Sports UFC 3 è il 2 febbraio 2018 per Playstation 4, Xbox One.

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