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Tra smart working e il disastro Cyberpunk 2077: cosa sta succedendo all’industria videoludica?

di: Luca Saati

C’era un certo ottimismo all’inizio del 2022 sul fatto che questo sarebbe stato un anno eccezionale per i videogiochi. Ed effettivamente i primi mesi sono stati pieni di uscite importanti tra Pokémon Legends, Arceus, Elden Ring, Horizon: Forbidden West, Gran Turismo 7, Dying Light 2 e molti altri ancora. E c’erano alcuni grandi titoli in arrivo nel corso dell’anno come Starfield e il sequel di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Quest’ultimi sono stati entrambi posticipati e se guardiamo per un attimo ai titoli rivelati negli scorsi giorni, la maggior parte vedranno la luce nel corso del 2023. Non che questa seconda metà del 2022 sia povera d’uscita, ma resta un po’ di amaro in bocca per quello che poteva essere.

Proprio partendo da questo presupposto, il portale GamesIndustry ha pubblicato un report per capire cosa sta succedendo all’industria videoludica. La maggior parte dei team di sviluppo rispondono che i ritardi sono causati dalla pandemia di Covid-19, ed effettivamente così è.

I primi problemi sono arrivati nell’adattare il team di sviluppo alle esigenze dello smart working e anche una volta superata la fase per così dire di preparazione a casa i problemi non sono finiti. La mancanza di contatti faccia a faccia ha complicato le cose sia per gli studi più piccoli che per i più grandi. Problamatiche di cui solo adesso stiamo vedendo le conseguenze.

Nel report viene spiegato che i titoli nel pieno della produzione riescono nel bene e nel male a destreggiarsi tra le problematiche del lavoro da casa poiché gli sviluppatori sanno già in che direzione deve andare il gioco. Discorso ben più complesso per quei titoli che invece hanno affrontato la pre-produzione in smart working:

“Lavorando in remoto, c’è un ritardo per quasi tutto perché tendi a perdere quelle chiacchiere informali che condividi spesso nello stesso spazio di lavoro fisico. Dal momento che non socializzi allo stesso modo, parlando di lavoro vicino al refrigeratore d’acqua o davanti a una tazza di caffè… puoi facilmente perderne un po’ di quelle scintille creative.

Ora, per alcuni team questo non è un problema e, a seconda della posizione in cui ci si trova nel progetto, varia in termini di gravità. Penso sia giusto dire che il lavoro altamente collaborativo e creativo è spesso più facile e più fluido quando si hanno meno barriere.”

C’è poi il discorso Cyberpunk 2077 che va ben oltre le problematiche relative allo smart working:

“Guarda i giochi che non hanno subito ritardi o quando ai team non è stato concesso più tempo. I due migliori esempi che mi vengono in mente sono Battlefield 2042 e Call of Duty: Vanguard. Sono usciti in tempo, giusto? Lo fanno sempre. Ma hanno deluso. E questa non è la mia opinione, è il punteggio di Metacritic a parlare.

Abbiamo visto ciò che è successo a Cyberpunk 2077 e abbiamo pensato ‘si, dobbiamo posticiparlo’. CD Projekt RED è uno degli studi più rispettati al mondo. E hanno rilasciato un gioco così rotto che Sony lo ha ritirato dal proprio negozio digitale. È senza precedenti. È umiliante. Sapevamo che il nostro gioco non era nella forma migliore, forse potremmo aggiustarlo con un aggiornamento del primo giorno… ma abbiamo visto Cyberpunk e abbiamo deciso che non valeva la pena rischiare. Sospetto che sia stato un campanello d’allarme in tutto il settore.”

Nel report viene anche spiegato come lanciare un gioco lontano dai classici periodi finanziari più proficui può fare ancora molto male, ma diversi studi possono contare su entrate costanti grazie ai live service che durante la pandemia hanno funzionato meglio del previsto.

Anche la guerra in Ucraina, almeno parzialmente, sta avendo alcuni effetti negativi sullo sviluppo. Alcuni studi lavorano infatti in outsourcing con alcuni partner in Ucraina ed è chiaro come il conflitto abbia influito negativamente sui lavori.

Attualmente gli studi stanno cercando diverse soluzioni per affrontare queste problematiche. Tanto per citare un esempio: alcuni studi stanno adottando uno stile più fluido come lavorare 3 giorni in ufficio e 2 a casa, o avere una parte del team in ufficio e un’altra in smart working.