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Timesplitters, Il fondatore di Free Radical Design sulla rinascita e della caduta sotto Embracer

di: Luca Saati

Intervistato da GamesIndustry, Steve Ellis, il due volte fondatore di Free Radical Design, ha svelato i retroscena che hanno portato alla creazione del nuovo TimeSplitters recentemente cancellato.

Ellis ha spiegato che fu lui a mettersi in contatto con l’allora Koch Media (adesso Plaion) dopo aver sentito delle intenzioni di voler creare un nuovo TimeSplitters. Così Ellis ha ricevuto un piccolo budget per costruire un prototipo di come potrebbe apparire un nuovo TimeSplitters, quindi ha assunto un piccolo team, ma poi è arrivato il COVID-19 e per due anni Ellis e i suoi hanno lavorato da casa costruendo il team.

“Non è stato l’inizio ideale. Ma è andata abbastanza bene. Avere quel po’ di tempo insieme in ufficio [prima del blocco] è stato utile. Almeno quel nucleo della squadra si conosceva abbastanza bene.

Avevamo circa 14 persone alla fine del periodo del prototipo, ed è stato allora che abbiamo presentato a Plaion ciò che pensavamo di dover fare. Ci hanno dato il via libera e è stata presa la decisione di formare il nuovo studio.”

Ma prima di realizzare un ambizioso tripla A, spiega Ellis, c’era l’intenzione di creare un remastered così da far conoscere la saga anche ai giocatori più giovani e capire anche come muoversi in vista di un nuovo capitolo. Il problema? Gli editori pensavano che una remastered costasse molto poco, mentre Ellis cercava di far capire che non era così:

“Credo che la conclusione di una rimasterizzazione sia che i costi non giustificano il ritorno previsto. È un peccato. Mi piacerebbe che si realizzasse.

E l’altra cosa è il multiplayer online. È sempre TimeSplitters 2 che la gente vuole un remaster. Ma quel gioco non è stato scritto pensando al multiplayer online. Bisogna davvero riformularlo dall’inizio e, ancora una volta, non è una cosa rapida”.

La squadra del nuovo TimeSplitters era composta da giovanissimi, per lo più neo-laureati alla loro prima esperienza. Ellis afferma di essere sempre stato un sostenitore dell’assunzione di laureati. Si rifà alla creazione di GoldenEye, anch’esso costruito da un team alle prime armi.

“Arrivano senza sapere come fare nulla, ma non sono nemmeno stanchi o portano idee da altri progetti… è bello avere persone completamente nuove. È una strategia che mi è sempre piaciuta.

Assumere persone con esperienza è davvero difficile e si possono ottenere risultati contrastanti. C’è sempre una negoziazione sulla retribuzione, e si finisce per andare alla cieca perché non si scopre realmente cosa si sta ottenendo fino a qualche tempo dopo aver concordato i termini”.

I laureati hanno anche fornito a TimeSplitters qualcosa di cui Ellis sentiva il bisogno: il contributo dei giocatori più giovani.

Sul video trapelato qualche settimana fa, Ellis ha spiegato che proveniva da una build vecchia con lo studio che aveva tre concept diversi. Il video trapelato non era ciò su cui lo studio stava lavorando quando è stato chiuso.

“Siamo passati a un concept completamente diverso e tutti i membri del team erano davvero entusiasti.. Alcuni [concept] hanno rischiato di essere respinti dai vecchi fan a causa dei cambiamenti apportati. Ma il concept che abbiamo scelto alla fine mi ha fatto sperare che avrebbe soddisfatto tutti. Un gioco di 20 anni fa sembrerà un gioco di 20 anni fa se non si cambia nulla. Quei fan sono un gruppo importante da accontentare, ma non si può fare un gioco redditizio vendendo solo a quei ragazzi”.

Non è stato semplice e ci è voluto un po’ di tempo per arrivare a quel punto. Lo stesso Ellis ammette di aver sottovalutato il compito:

“Alzo le mani e dico che l’ho sottovalutato. Era anche la prima volta che usavo Unreal, il che non era l’ideale. Sembrava che ci volesse un’eternità per mettere insieme la nostra tecnologia.

Ma a metà dell’anno scorso tutto si è risolto. C’era la situazione di Embracer, che aveva annunciato di voler chiudere alcuni progetti e studi. Ma le dichiarazioni pubbliche fatte fino a quel momento ci facevano pensare di essere al sicuro. I criteri non sembravano applicarsi al nostro progetto”.

In totale il team aveva raggiunto 80 persone e c’era una bella cultura lavorativa, ma sfortunatamente la squadra non era al sicuro dal taglio dei costi di Embracer.  È stata dura da sopportare, ma per Ellis è stata particolarmente dura per il suo giovane team.

“Non hanno avuto la possibilità di vedere il loro primo gioco. Quindi, passando ad altri lavori, è quasi come ricominciare da zero. Alcuni di loro avevano forse tre anni di esperienza. Hanno fatto molti progressi e probabilmente non andranno a ricoprire ruoli junior, ma non hanno nemmeno qualcosa da indicare e dire ‘ecco il gioco che ho spedito’.

Afferma che molti di loro hanno trovato una nuova casa, ma che la situazione è difficile per i giovani sviluppatori.

“C’è un sacco di gente in cerca di lavoro, e sono i giovani che fanno più fatica perché la maggior parte delle aziende sceglie prima le persone con esperienza. È la situazione peggiore che ricordo di aver visto da quando sono nel settore”.

Per ora Ellis si sta prendendo una pausa, anche se ammette di essere seduto davanti a Unity mentre parliamo:

“Avevo l’idea di fare qualcosa che non fosse un gioco. Ma… finisco sempre per tornare indietro. È quello che ho fatto per quasi 30 anni”.

E che ne sarà di TimeSplitters?

“Probabilmente è la fine del mio coinvolgimento con TimeSplitters. Non so se Plaion o Embracer ne faranno qualcosa. Non so cosa mi farebbe venire voglia di rivivere tutto questo. È stata una grande delusione”.