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The Witcher 4: CD Projekt sull’approccio console first e sulla profondità narrativa delle quest

di: Luca Saati

Durante l’evento State of Unreal, CD Projekt RED ha mostrato una tech demo di The Witcher 4 che, pur non rappresentando lo stato attuale del gameplay, ha attirato l’attenzione per i motivi giusti: girava a 60 FPS con ray tracing attivo su una PlayStation 5 base. Un obiettivo ambizioso, ma che segna anche una svolta importante per lo studio, da sempre abituato a sviluppare principalmente su PC.

In un’intervista a Digital Foundry, Charles Tremblay, vicepresidente della tecnologia presso CD Projekt RED, ha spiegato che lo studio ha imparato dagli errori del passato, in particolare dai problemi tecnici di Cyberpunk 2077 su PS4 e Xbox One.

“Questa volta vogliamo davvero concentrarci su uno sviluppo orientato prima alle console. Lavorando con Unreal Engine, abbiamo capito quanto fosse impegnativo raggiungere i 60 FPS su PS5.”

Per questo, lo studio ha deciso di collaborare attivamente per adattare la tecnologia alle esigenze del progetto.

“Abbiamo definito cosa serve sviluppare da zero. Non possiamo prevedere dove ci porterà, ma ora vogliamo davvero focalizzarci su come realizzare questa ambizione su console: un’esperienza a 60 FPS. Non vogliamo tornare ai 30 FPS.”

Naturalmente, portare questa fluidità su Xbox Series S sarà una sfida non da poco. “È il prossimo obiettivo sul nostro radar”, ha spiegato Tremblay, aggiungendo però che i 60 FPS su Series S sarebbero “estremamente difficili” da raggiungere. “Diciamo che dobbiamo ancora capire come affrontarlo.

Nuovo gioco, ma con l’anima del terzo capitolo

La direzione narrativa è affidata a Philipp Weber, che ha dichiarato a GamesRadar di voler recuperare la “caotica energia creativa” che caratterizzò lo sviluppo di The Witcher 3: Wild Hunt.

“C’erano momenti in cui ci si basava sull’istinto. A volte dicevamo: ‘Fallo e basta. Fallo sporco. Fallo come ai vecchi tempi!’”

L’obiettivo è rendere giustizia all’eredità del terzo capitolo mantenendo la stessa filosofia: cura nella narrazione, attenzione ai dettagli e storie che fanno riflettere. Ma anche con nuove domande e sperimentazioni, perché The Witcher 4 deve essere un vero sequel, non una semplice ripetizione.

Ogni designer, secondo Weber, ha portato sul tavolo “dieci volte più idee di quelle poi effettivamente inserite nel gioco”. Fortunatamente, una regola rimane intatta: niente fetch quest, come confermato dallo stesso direttore narrativo.

Le quest di The Witcher sono note per affrontare temi profondi e controversi, come dimostrato dalla celebre missione del Barone Sanguinario. Anche stavolta non mancheranno dilemmi morali e temi impegnativi.

“Non lo facciamo per stupire. Lo facciamo perché ci sono domande interessanti da esplorare. Non sempre vogliamo dare risposte, ma vogliamo stimolare una riflessione. Se non affronti mai certe discussioni, forse non stai davvero facendo arte.”