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Star Wars Jedi: Survivor, Respawn spiega i motivi sulla mancata uscita su old-gen

di: Luca Saati

EA è tra i primi grandi editori ad aver accelerato la transizione alle versioni solo per la generazione attuale, con Dead Space che ha saltato PS4 e Xbox One il mese scorso e quando Star Wars Jedi: Survivor verrà lanciato ad aprile, farà lo Stesso. Il perché di questa decisione l’ha spiegata il director Stig Smussen in una recente intervista a Play.

Il director del nuovo videogioco di Star Wars ha spiegato che non essendo ottimizzato per le macchine di vecchia generazione, Respawn è stato in grado di creare mappe molto più grandi arricchendole di molti più dettagli, una maggiore densità, più ampia varietà di nemici/NPC e una maggiore fedeltà grafica.

“Sperimenterai i vantaggi dell’hardware più potente in tutto Survivor. In conclusione, abbiamo imparato rapidamente che avremmo potuto sfruttare i processori più veloci, la memoria più grande/più veloce, i migliori tempi di caricamento, ecc. per creare mappe molto più grandi, con più dettagli, maggiore densità, più ampia varietà di nemici/NPC e una maggiore fedeltà grafica. Queste funzionalità si allineavano perfettamente con il modo in cui volevamo spingere il gioco. Non volevamo rompere ciò che avevamo fatto nel primo gioco perché è stato ben accolto, ma volevamo evolvere/migliorare l’esperienza. Questa nuova generazione ci ha permesso di fare esattamente questo, e credo che si traduca in una vera esperienza new-gen nell’universo di Star Wars.”

Asmussen ha anche parlato del ray-tracing e del perché non è stato implementato nell’update di Fallen Order per PS5 e Xbox Series X|S. Nonostante lo studio non lo ha implementato per motivi tecnici, lo studio ha potuto capire come sfruttare quella tecnologia per il sequel:

“È stato un buon banco di prova mentre stavamo valutando come migliorare Survivor. In realtà abbiamo preso in considerazione il ray tracing per Fallen Order di nuova generazione perché lo stavamo già incorporando in Survivor, ma alla fine l’abbiamo scartato, perché l’authoring artistico dell’ambiente tra le generazioni era piuttosto diverso. Ma il processo ci ha aiutato a definire come volevamo avvicinarci al ray tracing sulla nostra versione modificata del motore di Unreal 4.”