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Splinter Cell, un video celebra 20 anni della saga e svela dettagli sul remake

di: Luca Saati

In occasione del 20° anniversario della saga di Splinter Cell, Ubisoft ha pubblicato un video che fornisce un aggiornamento sullo sviluppo del remake del primo capitolo. Il team di Ubisoft Toronto ha approfittato dell’occasione per mostrare una serie di nuovi concept art del gioco.

Chris Auty, creative director del gioco, ha spiegato che lo sviluppo è ancora nella fase di pre-produzione in cui il team sta sperimentando prima di dare il via alla produzione vera e propria. Proprio per questo dopo questo aggiornamento sullo sviluppo, il team resterà in silenzio per un po’ così da concentrarsi sulla creazione del miglior gioco possibile.

Inoltre a livello di gameplay, il team vuole assicurarsi che il gioco sia interamente giocabile utilizzando un approccio non letale:

“Penso che il senso di maestria, anche se parliamo di perfezionismo nel gioco, sia importante. Vorremmo persino che il remake facesse un ulteriore passo avanti. Vorremmo assicurarci che l’intero gioco sia giocabile, dall’inizio alla fine, senza una singola uccisione, se possibile. Quindi è importante anche per noi.”

Il primo capitolo originariamente era molto severo con i giocatori quando si trattava di errori. Ad esempio lasciare un corpo visibile faceva scattare un allarme anche se si era in un’altra area. L’attivazione di tre allarmi comportava il Game Over. Un aspetto questo che Ubisoft Toronto sta cercando di ridimensionare un po’.

“Vogliamo dare al giocatore qualche opportunità in più per ridimensionare alcune situazioni. La furtività è un pilastro estremamente importante per noi e miriamo a incorporare filosofie di design moderne, migliorando minuto per minuto il gameplay stealth che era così speciale nell’originale.

Quindi Sam, essendo l’ultimo agente segreto sul campo, ha a sua disposizione un’enorme gamma di strumenti e abilità, gadget e movimenti. E con tutto ciò, miriamo a creare questi momenti di tensione. Sai che c’è un nemico nelle vicinanze. Sai che c’è una minaccia dietro l’angolo.

E ha questi strumenti che può usare per reagire a quella roba in una frazione di secondo. Se un nemico sta arrivando dietro l’angolo che non hai individuato in tempo, può fare in modo di evitare il contatto posizionandosi in alto. Può pianificare guardando sotto le porte e utilizzando questi strumenti per capire dove sono le minacce e quel genere di cose. Vogliamo creare questi momenti di tensione di cui il giocatore avrà bisogno anche per usare quegli strumenti e gadget per reagire.”

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