
Splinter Cell: Chaos Theory riuscì a spremere al massimo l’hardware di Xbox, rivela il director
di: Luca SaatiSplinter Cell: Chaos Theory è considerato ancora oggi uno dei massimi esempi di eccellenza tecnica dell’epoca, e non a caso. Secondo Clint Hocking, direttore creativo del gioco e già autore e designer del primo Splinter Cell, il team di sviluppo raggiunse davvero il limite massimo delle possibilità offerte dall’hardware dell’epoca.
Parlando a Edge Magazine, Hocking ha dichiarato che con Chaos Theory, il terzo capitolo della celebre serie stealth di Ubisoft, “non potevamo ottenere di più dall’hardware, anche se lo avessimo voluto. In molti modi, Chaos Theory e pochi altri titoli hanno guidato la transizione verso una sorta di pseudo-nuova generazione”.
Quel salto tecnico — seppur non ancora pienamente next-gen — fu reso possibile soprattutto dall’arrivo della prima Xbox. Uscita oltre 18 mesi dopo PlayStation 2 e molto tempo dopo il debutto del Sega Dreamcast, la console di Microsoft diede il via a un vero “cambio di paradigma nella tecnologia di rendering”, ha spiegato Hocking. Come sempre accade con un nuovo hardware, ci volle del tempo prima che gli sviluppatori capissero come sfruttarlo appieno, ma quando Chaos Theory uscì — pochi mesi prima del lancio di Xbox 360 — il team riuscì a spingere la macchina fino al limite.
Gli sforzi furono ripagati. Sebbene Chaos Theory ricevette recensioni positive su tutte le piattaforme principali, la versione Xbox è ancora oggi la più acclamata dalla critica, con i punteggi più alti tra tutte. Secondo Hocking, il merito va al sistema di illuminazione e al rendering avanzato che furono possibili “per la prima volta proprio grazie a Xbox”.