News

Skull & Bones, un lungo report svela i retroscena sullo sviluppo lungo 8 anni

di: Luca Saati

Il giornalista Ethan Gach ha pubblicato su Kotaku un lungo report che svela numerosi retroscena sullo sviluppo di Skull & Bones a partire proprio dal 2013, anno in cui partì lo sviluppo del gioco.

All’epoca Skull & Bones era un’espansione multiplayer di Assassin’s Creed VI: Black Flag che sarebbe stata rilasciata come un aggiornamento post-lancio. Il progetto è cresciuto diventando presto uno spin-off stile MMO con il nome in codice Black Flag Infinite per poi trasformarsi in una nuova IP chiamata per l’appunto Skull & Bones.

Il gioco, come sappiamo, venne poi presentato all’E3 2017 e l’anno successivo riscuotendo un grande successo. Qui le fonti di Kotaku sono un po’ divise sull’accaduto tra chi sostiene che effettivamente il gioco non esisteva e chi invece parla di una versione giocabile agli eventi del settore che poteva essere lanciata in early access come già accaduto con altri Game as a Service.

Skull & Bones ha subito numerosi rinvii: doveva uscire alla fine del 2018, ma di anno in anno è stato posticipato fino al periodo di uscita di oggi fissato nel prossimo anno fiscale, ovvero tra Aprile 2022 e Marzo 2023.

Kotaku ha parlato con oltre 20 persone tra attuali sviluppatori ed ex di Ubisoft che hanno parlato di Skull & Bones come di un progetto in cui molte cose non hanno ancora senso e che solo “lucidare il gioco a questo punto sarebbe una perdita di tempo”. Le fonti di Kotaku smentiscono anche le parole dei dirigenti di Ubisoft durante l’ultimo incontro con gli azionisti che parlavano di un progetto progredito molto negli ultimi anni nonostante l’ennesimo rinvio. Nel report si parla di un progetto che non ha mai avuto una visione creativa e che ha sofferto dei troppi manager in lizza per il potere ed è stato afflitto da reboot e mini-refresh a cadenza quasi annuale. Anni di sviluppo sul design di base del gioco praticamente non sono serviti a niente nonostante la sede centrale di Ubisoft a Parigi continui ad avere alte aspettative in ottica Games as a Service.

Quasi otto anni dopo il suo primo concepimento, Skull & Bones ha sfondato il suo budget iniziale e sembra essere già costato oltre 120 milioni di dollari. Una cifra destinata a crescere mentre altri centinaia di sviluppatori dei vari studi di Ubisoft, guidati dal team di Singapore, continuano a lavorare sul gioco. “Nessuno vuole ammettere di aver fatto una ca****a”, ha detto uno sviluppatore. “È troppo grande per fallire, proprio come le banche negli Stati Uniti”. “Se Skull & Bones fosse stato di uno studio concorrente, sarebbe già stato ucciso 10 volte”, ha detto un ex sviluppatore.

Ubisoft ha scommesso molto su Skull & Bones ed è determinata a far uscire il gioco in un modo o nell’altro poiché i GaaS sono diventati una parte sempre più importante del profitto della compagnia. Sembra inoltre esserci un accordo con il governo di Singapore che avrebbe supportato lo studio di Ubisoft con generosi sussidi in cambio dell’assunzione di diversi sviluppatori. Ubisoft Singapore inoltre deve anche lanciare IP originali nuove di zecca nei prossimi anni.

Con una produzione che si trascina da anni, alcuni sviluppatori hanno confrontato il progetto con Anthem di Bioware: un altro grande gioco dalla demo ma che è praticamente uscito rotto e incompleto. La speranza di alcuni sviluppatori è di evitare un destino simile, ma allo stesso tempo sono disperati e non vedono l’ora di lanciare il gioco e passare a qualcosa di nuovo.

L’idea era semplice: Ubisoft Singapore ha contribuito a creare alcune delle parti migliori di Assassin’s Creed IV: Black Flag e ha acquisito una certa esperienza nei giochi multiplayer con il free-to-play Ghost Recon Phantoms. L’idea era quella di unire questi due fattori, ma la situazione è presto cambiata. All’epoca dell’annuncio del gioco PS4 e Xbox One erano appena uscite, e negli anni a venire la tecnologia già datata di Black Flag (che ricordiamo era uscito anche su PS3 e Xbox 360) sarebbe diventata ancora più datata. La tecnologia andava avanti e presto gli sviluppatori si resero conto che ci voleva una grafica migliore e che alcune risorse non si adattavano più. Più si cambia, più parti del gioco diventano obsolete.

Negli anni Skull & Bones è stato tante cose: inizialmente era ambientato nei Caraibi, poi nell’Oceano Indiano, un’altra versione si ispirava a Sid Meier’s Pirates ambientata in un mondo fantastico chiamato Hyperborea con campagne multiplayer ramificate della durata di settimane. Un’altra versione vedeva una base galleggiante chiamata Libertalia, una sorta di cattedrale sull’acqua ispirata all’omonima colonia dei pirati. Ogni versione non ha mai superato la fase di mero prototipo, ma hanno comunque impegnato un grand numero di sviluppatori.

Nel 2017 lo studio cercò di frenare le sue ambizioni concentrandosi solo sul combattimento navale, un po’ come un Rainbow Six Siege con le barche. Questa era la versione presentata all’E3 2017, ma Ubisoft non ha mai voluto abbandonare le velleità di un gioco più ambizioso con un mondo esplorabile, missioni e un PvP in grado di monetizzare. Per questo nel 2018 venne presentata la modalità free-roaming PvEvP Hunting Grounds che ricordava a tratti la Dark Zone di The Division.

Anche questa versione è stata però scartata e nel 2019 il team ha deciso di ispirarsi ai titoli del momento come Rust e Ark: Survival Evolved introducendo elementi come la gestione delle risorse, la creazione e il commercio aggiungendoci anche una componente roguelike. Un cambio di direzione, questo, particolarmente confuso anche a causa di un motore non adatto a supportare tali sistemi. Nel 2020 la direzione era cambiata per l’ennesima volta, e alcuni sviluppatori non sono sicuri di quale forma prenderà il gioco una volta finito. Non solo non è vicino al traguardo, non è nemmeno chiaro dove sia questo traguardo.

Nel report si parla di una situazione così confusa che se chiedi a cinque sviluppatori cosa è andato storto con Skull & Bones otterrai 10 risposte diverse. Tra chi ha dato la colpa alla mancanza di una chiara direzione dall’alto, chi parla di un progetto affrettato sin dall’inizio, chi dell’inesperienza di Ubisoft Singapore con progetti così ambiziosi. A questi problemi aggiungiamo gli scontri culturali nel team, il passaggio di consegne a ben tre creative director, ognuno con la propria visione e il proprio modo di lavorare.

Interpellata da Kotaku, Ubisoft si è limitata a dichiarare che attualmente il gioco ha superato la fase alpha e che sono state apportate importanti modifiche alle politiche e ai processi di lavoro nel team.