Returnal, l’aggiornamento Ascension è disponibile da oggi con co-op e modalità sfida infinita
di: Luca SaatiSony e Housemarque hanno annunciato che è disponibile l’aggiornamento Ascension di Returnal.
Cronosi
L’importante era il primo passo: come introduciamo un altro giocatore in Returnal? Beh, attraverso Cronosi, ovviamente!
Gli esploratori con un abbonamento a PlayStation Plus possono interagire con Cronosi e, d’improvviso, un altro ricognitore ASTRA entra nel ciclo, osservando Selene mentre emerge. È una scena surreale, che quasi mette a disagio. Quindi, assolutamente perfetta per Returnal!
Oltre questo, abbiamo sviluppato l’esperienza multiplayer intorno all’idea che i giocatori potessero ricevere supporto per progredire nel gioco. Un esploratore può invitare un altro giocatore nella sua sessione per superare la sfida che si trova ad affrontare. Chi ospita la partita capitalizzerà i progressi ottenuti, mentre il giocatore che si unisce potrà incrementare grado esploratore, tratti delle armi e banca dati. In principio, avevamo collocato Cronosi in varie posizioni in ciascuno dei biomi, ma poi abbiamo visto che questo spingeva i giocatori a ricorrere alla cooperativa prima dei boss principali. Ora, invece, Cronosi si trova all’inizio di ciascun bioma, quindi i giocatori sono incoraggiati a esplorare e a sperimentare insieme a un compagno, scoprendo come la suddivisione delle risorse diventi automaticamente una nuova dinamica.
Sul filo del rasoio
Ovviamente, volevamo preservare anche nella modalità cooperativa il senso di sfida, la narrazione drammatica e l’intensità dell’azione che rappresentano il marchio di fabbrica di Returnal. Per questo, il processo di sviluppo ha richiesto molti tentativi.
Uno scoglio rilevante è stato il nostro approccio iniziale alla gestione dei giocatori “atterrati”. Fin quando il compagno è ancora operativo, un giocatore a terra può essere rianimato e riprendere a combattere. In principio, questa meccanica prevedeva che il giocatore in vita sacrificasse una parte della sua energia per rianimare il compagno.
Ma questa scelta si è rivelata disastrosa. Solo cinque minuti dopo l’inizio di un ciclo, entrambi i giocatori si ritrovavano spesso con l’energia al minimo, bloccati in un circolo vizioso di uccisioni a colpo singolo.
Durante la fase di test abbiamo quindi realizzato che rianimare un compagno prevedeva già di sacrificare una risorsa preziosa: il tempo. Soccorrere un amico nel pieno di un combattimento, specialmente contro un nemico élite o un boss, quando ogni millisecondo conta, comporta di suo un picco di difficoltà: il prezzo da pagare per rimanere entrambi in battaglia.
Un altro elemento del gioco che abbiamo modificato nell’ottica della modalità cooperativa sono le sezioni nella casa e nella nave, affrontate da Selene con una prospettiva in prima persona. Nel multiplayer abbiamo deciso di rimuoverle entrambe, in modo da non compromettere il ritmo e l’intensità delle sessioni.
Mentre gestivamo le questioni tecniche, abbiamo anche collaborato con un esperto di design delle interfacce per capire come integrare un altro giocatore nel mondo dell’ospite nel modo più naturale possibile. Uno dei primi problemi, in termini di accessibilità, è stato assicurarsi che ciascun giocatore potesse vedere chiaramente l’altro in uno scenario invaso da nemici e proiettili. Non volevamo una soluzione troppo vistosa, quindi abbiamo deciso di attivare solo un leggero contorno verde ASTRA nel momento in cui il compagno di squadra si allontana oltre una certa distanza. Abbiamo anche creato una variante della tuta per differenziare Selene e l’esploratore “esterno”.
Oltre questo, abbiamo implementato nell’interfaccia cooperativa delle informazioni aggiuntive, utili per tracciare posizione e distanza del compagno. Infine, abbiamo usato la meccanica del grado esploratore per ricompensare i giocatori che si uniscono a una sessione altrui. Il grado di entrambi è visualizzato in primo piano durante tutta la sessione e garantisce etere aggiuntivo al giocatore esterno a ogni incremento di livello.
Infine, la modalità cooperativa è stata appositamente ribilanciata per assicurarci che Atropo rimanesse quell’incubo popolato di mostri letali che tutti conosciamo e amiamo. Ma questa volta con uno spazietto in più per ospitare un amico!
Le gioie della rete
Integrare il multiplayer in Returnal ha rappresentato una sfida anche dal punto di vista tecnico. Durante lo sviluppo, infatti, non sono mancati i problemi da risolvere. Per esempio, un Titano che dimostrava troppo attaccamento alla propria preda e l’esploratore “esterno” occasionale che ha vissuto un ciclo di troppo:
Mentre gestivamo le questioni tecniche, abbiamo anche collaborato con un esperto di design delle interfacce per capire come integrare un altro giocatore nel mondo dell’ospite nel modo più naturale possibile. Uno dei primi problemi, in termini di accessibilità, è stato assicurarsi che ciascun giocatore potesse vedere chiaramente l’altro in uno scenario invaso da nemici e proiettili. Non volevamo una soluzione troppo vistosa, quindi abbiamo deciso di attivare solo un leggero contorno verde ASTRA nel momento in cui il compagno di squadra si allontana oltre una certa distanza. Abbiamo anche creato una variante della tuta per differenziare Selene e l’esploratore “esterno”.
Oltre questo, abbiamo implementato nell’interfaccia cooperativa delle informazioni aggiuntive, utili per tracciare posizione e distanza del compagno. Infine, abbiamo usato la meccanica del grado esploratore per ricompensare i giocatori che si uniscono a una sessione altrui. Il grado di entrambi è visualizzato in primo piano durante tutta la sessione e garantisce etere aggiuntivo al giocatore esterno a ogni incremento di livello.