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Primi dettagli su Prince of Persia: The Sands of Time Remake

di: Luca Saati

Il remake di Prince of Persia: The Sands of Time ha fatto una breve apparizione durante l’Ubisoft Forward, con un teaser trailer in computer grafica che mostra una candela riaccesa e l’anno di lancio 2026. Dietro le quinte, il gioco è entrato in piena produzione presso Ubisoft Montreal (con il supporto degli studi di co-produzione di Toronto, Bucarest, Parigi e Pune), e nuovi dettagli arrivano da un’intervista agli sviluppatori sul sito ufficiale di Ubisoft.

Il creative director Bio Jade Adam Granger ha affermato l’idea dietro al gioca ruota attorno a quattro pilastri: “santificare, rispettare, modernizzare e aggiungere“.

Se prendiamo un nemico, per esempio: Vogliamo santificarlo, mantenerlo così com’è perché è così iconico? Vogliamo rispettarlo, aggiustandolo un po’? Modernizzarlo, il che significa cambiare un po’ di più, o creare qualcosa di completamente nuovo? Tutto quello che c’era nell’originale passa attraverso questa lente, così come alcuni aspetti che vogliamo migliorare: per esempio, le opzioni di accessibilità sono qualcosa che stiamo aggiungendo.

Ci sono cose che rimarranno invariate, come la corsa sul muro, che è così iconica che cercheremo di riprodurla il più possibile. Anche il pugnale. Ci sono elementi fondamentali della ricetta originale che rispettiamo e santifichiamo: i poteri temporali, il tono del gioco e il gameplay che sfida la gravità. Ma modernizziamo cose come il design dei livelli, ad esempio, e miglioriamo davvero la scala del mondo. Abbiamo anche variato un po’ di più la sfida.

Il Game Director Michael McIntyre, ha aggiunto a tal proposito che il combattimento sarà una di quelle aree che verrà ammodernata:

“Il combattimento originale, per molti giocatori di oggi, sarebbe piuttosto datato. I combattimenti in giochi come Prince of Persia sono progrediti molto nei 21 anni trascorsi da quel gioco, e alcuni giochi recenti, come Dark Souls e God of War, hanno davvero elevato la competenza dei giocatori più occasionali nei combattimenti. Si tratta di un’area in cui la modernità aveva davvero bisogno di essere iniettata.

Ma ci sono alcuni elementi iconici dello stile di combattimento di Prince of Persia, come il colpo della volta, in cui si salta sopra un nemico e lo si colpisce, o il rotolare a terra e pugnalare un nemico prono per prosciugargli la sabbia con il pugnale. Ci sono momenti che devono essere preservati dal punto di vista visivo e del ritmo, e anche la sensazione di combattere come un eroe acrobatico che sta graziosamente un passo avanti all’orda che lo supera.”

Il gioco, come è noto, è in sviluppo da diverso tempo. Il progetto era stato affidato inizialmente allo studio indiano Ubisoft Pune, ma successivamente il tutto è passato a Ubisoft Montreal. Un ciclo di sviluppo così lungo dovuto dal fatto che il panorama dei remake è cambiato molto dall’annuncio con alcuni grandi remake che hanno settato in alto l’asticella della qualità:

“Ci sono stati alcuni grandi giochi che hanno chiaramente ridefinito il livello. Abbiamo apportato alcune modifiche importanti alle 3C (Personaggio, Telecamera, Controlli) e abbiamo dovuto costruire dei prototipi per assicurarci che i nostri nuovi controlli si adattassero ancora bene al vecchio gameplay, e a volte abbiamo dovuto cambiarli.

È un po’ più veloce in termini di concezione, ma dal punto di vista della produzione non c’è differenza tra creare un remake o un gioco originale. Ci vuole tempo, maestria e persone, ed è per questo che abbiamo rinforzi da altri studi per aiutarci.”

Per quanto riguarda Azad, l’ambientazione del gioco, gli sviluppatori vogliono che i giocatori si meraviglino e si sentano trasportati in un mondo fantastico e poetico. Hanno lavorato per ampliare la scala e l’immaginario di Azad, rendendolo più grande della realtà e al limite del fantastico. La sensazione di vertigine è stata migliorata grazie alle moderne tecnologie, consentendo ai giocatori di sperimentare un senso di altezza più realistico.

“Nel gioco originale, doveva esserci una nebbia molto fitta che rappresentava il pavimento sottostante, e questo ostacolava il senso di vertigine dell’altezza, che ora siamo in grado di ottenere con i motori moderni e simili. Stiamo abbracciando la scala aumentata, il senso di connettività del castello, la sensazione di essere più orientati perché si possono vedere punti di riferimento lontani.”

Sui personaggi del Principe e di Farah, gli sviluppatori vogliono restare molto fedeli alla loro storia d’amore arricchendo ulteriormente l’esperienza dei giocatori. Nel gioco originale, i personaggi non avevano molte battute o dialoghi, lasciando spazio all’immaginazione dei giocatori. Il team di sviluppo ha quindi riempito questi vuoti, portando ad una maggiore interazione tra i personaggi principali. Inoltre Farah sarà resa più presente nel nuovo gioco, permettendo al giocatore di conoscere meglio il suo rapporto con il Principe.

“I personaggi dovrebbero risultare familiari a chi gioca, e questo è un obiettivo per noi, ma dovrebbe essere un po’ come se uno strato venisse rimosso e si potesse vedere di più, conoscere meglio i personaggi. Se tornate indietro e giocate all’originale, scoprirete alcune cose che potrebbero sorprendervi dalla vostra memoria. Ad esempio, non parlavano molto! Non avevano molte battute. Non che volessimo che parlassero tutto il tempo, ma ciò significa che abbiamo riempito molti vuoti [con l’immaginazione] e che non rivelano necessariamente molte cose.

Probabilmente il più grande sviluppo che abbiamo fatto è stato quello di rendere Farah più presente. Siamo in grado di aggiungere più interazioni tra lei e il Principe, in modo da ottenere di più dal loro rapporto. Passeranno semplicemente più tempo l’uno accanto all’altra.

L’abbiamo resa una vera compagna; ha dei motivi per essere lì, è una vera alleata, ma è anche una persona a tutti gli effetti, con un background, dei desideri, delle necessità, dei gusti. Vogliamo davvero trasformarla in un grande personaggio, anche se non è giocabile.

Per noi, l’affetto tra i due deve essere meritato, e deve essere realistico o rapportabile il fatto che lei si innamori del Principe e viceversa. Detto questo, manteniamo la trama così com’è; non aggiungiamo tonnellate di scene aggiuntive. Ciò che aggiungiamo per Farah è spesso facoltativo, per darle maggiore profondità senza prolungare troppo la narrazione.”

Infine gli sviluppatori hanno confermato che il gioco sfrutterà la nuova versione del motore Anvil, lo stesso della serie Assassin’s Creed.

“Il nostro gioco è una lettera d’amore all’originale. Stiamo letteralmente rifacendo quel gioco da zero con tecniche e know-how moderni, con il beneficio dell’ultima versione del motore Anvil, quindi ci sembra che non ci sia bisogno di dire che il gioco è quello che è. La nostra proposta si regge da sola ed è destinata non solo a chi ama l’originale, ma a chiunque voglia scoprire l’incanto di Sands of Time. E nel titolo originale c’è qualcosa dell’atmosfera poetica del gioco che vogliamo mantenere.”