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Per l’ex Playstation Shawn Layden i produttori di console devono promuovere le produzioni doppia A

di: Luca Saati

L’ex dirigente di PlayStation, Shawn Layden, ha affermato che i platform holder come Sony, Microsoft e Nintendo devono fare di più per promuovere la categoria delle produzione doppia A, al fine di ridurre i costi di sviluppo e dimensione dei team.

Layden, attualmente consulente di aziende come Tencent, ha evidenziato che i budget per la creazione dei videogiochi continuano ad aumentare e che i detentori di piattaforme dovrebbero investire in giochi di scala ridotta, come Firewatch, anziché puntare sempre sulle grandi produzioni.

“I budget dei giochi non rimarranno a tre cifre. Diciamo 20 milioni di dollari. Con l’attuale livello di abilità nello sviluppo di videogiochi… è diventato più alto di quello di 10 anni fa. Abbiamo un bacino di talenti a cui possiamo attingere con il giusto budget e che possiamo sfruttare per la varietà.

Non fate un mucchio di sparatutto in prima persona con doppia A ambientati nella Seconda Guerra Mondiale, che non sposteranno l’ago della bilancia, ma dateci opportunità più interessanti. Datemi più cose come Firewatch, questo tipo di giochi”.

Secondo Layden, per attrarre nuovi giocatori e spingere i giocatori esistenti ad abbandonare i grandi servizi di streaming, è necessaria una maggiore varietà di giochi anziché concentrarsi solo sui sequel.

“Stiamo cercando di convincere più persone a giocare, ma è chiaro che la gente non sta giocando, e non sta giocando perché non è interessata a ciò che gli stiamo dando, e ciò che gli stiamo dando sono sequel di cose che non gli interessano. Non credo che questo li farà entrare dalla porta.”

Layden ha anche parlato della necessità di trovare nuove fonti di guadagno, poiché i consumatori non sono disposti a pagare di più per i giochi. Molti editori hanno recentemente aumentato il prezzo dei giochi standard da 60 a 70 dollari, ma Layden sostiene che questo non sia un modello sostenibile, poiché i costi di sviluppo dei giochi sono aumentati considerevolmente. Tuttavia, la comunità dei giocatori si è opposta a un aumento dei prezzi, sostenendo di non voler pagare più di 60 dollari per un gioco.

“Questo ha portato l’industria a chiedersi: “Come facciamo a farli continuare a spendere? Cosa sono i DLC? Cosa sono le microtransazioni? Come facciamo a ottenere i battle pass? Come vendiamo gli abbonamenti?”. Alcuni hanno preso buone decisioni in merito. Altri, come abbiamo visto, non l’hanno fatto, e abbiamo assistito a un ritorno di fiamma per le aziende che fanno pagare cifre folli per DLC e season pass che non hanno alcun beneficio.

Quindi credo che ora ci stiamo scontrando con un muro. Se vuoi fare un gioco tripla A da 150 milioni di dollari, devi fare un sequel.

La possibilità di rischiare o di creare un gioco di cui nessuno ha mai sentito parlare prima a quel costo sta diventando molto difficile da calcolare. Soprattutto quando le aziende sono sempre più gestite da direttori finanziari piuttosto che da direttori creativi che diventano amministratori delegati”.