Per l’ex capo di Playstation America i videogiochi odierni sono troppo lunghi
di: Luca SaatiIntervistato da Eurogamer in occasione del 30° anniversario di Playstation, Shawn Layden, ex capo di Playstation America e ora consulente per il colosso cinese Tencent, ha affrontato il problema dei costi di produzione sempre più alti dei videogiochi.
- Shawn Layden sulla nascita di Playstation: per i dirigenti di Sony era una follia
- PS3 è stato il momento Icaro di Sony afferma Shawn Layden
- Shawn Layden sull’obsolescenza delle console tradizionali e sulla fine della console war
Secondo lui, il mercato delle console ha raggiunto un punto critico, in cui il costo per sviluppare titoli AAA è diventato insostenibile. La necessità di giustificare investimenti milionari porta i publisher a ridurre il rischio, puntando su sequel o giochi che seguono formule già collaudate, soffocando così la creatività.
“Dobbiamo affrontare due o tre aspetti specifici. Una è l’esplosione dei costi di sviluppo dei giochi. Ogni generazione costa il doppio per sviluppare un gioco. Ciò che costava 1 milione di dollari sulla PS1, ne costa due, poi quattro, poi sedici. La crescita è esponenziale. Nella generazione PS4, l’ultima a cui ho partecipato, lo sviluppo di un gioco costava 150 milioni se si vuole essere al top della gamma, e questo senza contare il marketing. Quindi, secondo questo calcolo, i giochi per PS5 dovrebbero raggiungere i 300-400 milioni di dollari, e questo non è assolutamente sostenibile.
È come se fossimo alla fine del XVIII secolo e ci rendessimo conto che costruire cattedrali è molto costoso. Possiamo continuare a costruire questi enormi edifici dedicati a Dio con un’incredibile quantità di lavoro e di tempo? O dovremmo limitarci a costruire quattro mura e un tetto, e quella è una chiesa, giusto? Temo che abbiamo trasformato il gioco AAA in una specie di cattedrale, che non può crescere ulteriormente. Anzi, probabilmente è già cresciuta troppo.”
La necessità di giustificare investimenti milionari porta i publisher a ridurre il rischio, puntando su sequel o giochi che seguono formule già collaudate, soffocando così la creatività.
“Credo che l’attività di un nuovo genere si sviluppi a livello di indies, dove c’è una maggiore tolleranza al rischio. Bisogna rischiare, altrimenti non si va da nessuna parte. Ma temo che l’attuale costo dello sviluppo dei giochi, con titoli per console AAA che costano centinaia di milioni, faccia perdere la tolleranza al rischio.
Mostrami come la linea di tendenza sarà esattamente come quella di Grand Theft Auto. Se si tratta di un gioco la cui produzione costa 160 milioni di dollari, la reazione immediata dei finanzieri è: “Ok, a cosa è paragonabile? Come mi farete sentire meglio? Potete mostrarmi come la linea di tendenza sarà esattamente come quella di Grand Theft Auto, in modo che io possa sentirmi a mio agio nell’investire denaro in questo progetto?”. Il risultato è un sacco di imitazioni, un sacco di sequel. Datemi GTA 7, perché so come tracciare quella rotta”.
Credo che questo comprima la creatività nella fascia alta e questo è un problema. Su PS1 e PS2, un’unità di hardware poteva vendere 25 giochi. Con la PS3 e la PS4, soprattutto a causa dell’effetto rete delle persone che si collegano online, la cifra è molto più bassa. Una volta che sei nel tuo mondo online con i tuoi amici online, non te ne vai. Ho un figlio e non credo che FIFA lasci mai il suo computer. Penso che sia permanentemente incorporato nella sua PS5. E se si entra nella tana del coniglio di Fortnite o di Warzone, non si gioca a molti altri giochi. Sono quindi preoccupato per la mancanza di ampiezza.”
Un’altra preoccupazione riguarda la lunghezza eccessiva dei giochi. Layden sottolinea come i giochi moderni siano spesso troppo lunghi per la vita frenetica dei giocatori adulti. Giochi che richiedono 80 o 100 ore per essere completati sono difficili da apprezzare per chi ha poco tempo a disposizione. Per lui, l’industria dovrebbe concentrarsi su esperienze più concise ma di qualità superiore, capaci di catturare il giocatore dall’inizio alla fine, come accade nei momenti iconici di titoli come Resident Evil.
“Non ho nemmeno aperto Red Dead Redemption 2, perché non ho 90 ore. E io sono in pensione e non ho 90 ore. Per molto tempo abbiamo continuato a parlare di “100 ore di gioco”. Sarà fantastico. Sono 100 ore di gioco! Come se fosse la cosa più importante da sapere. Questa era una metrica dei primi anni, quando il giocatore medio aveva tra i 18 e i 23 anni. E quando hai 18-23 anni, sei ricco di tempo e povero di denaro. Ma quando l’età media dei giocatori si è spostata verso i 20 e i 30 anni, è successo il contrario, giusto? Forse non si è ricchi di denaro, ma sicuramente si è poveri di tempo. Quindi credo che il nostro approccio sia inadeguato rispetto al mercato e alla realtà.
Ho fatto un sacco di giochi che duravano 80, 90 ore, e sarò il primo a dire che non erano sempre ore di qualità al 100%. C’erano molti momenti in cui mi sentivo come se stessi correndo di nuovo su questo stesso campo? Mi piacerebbe vedere un mondo in cui si possa tornare a 18-23 ore di gioco, ma con un gameplay così avvincente da non voler mettere giù il controller. Voglio che l’intero gioco sia come quel momento di Resident Evil in cui i cani impazziti entrano dalla finestra e tu lasci cadere il controller per la paura. Voglio più momenti di gioco di questo tipo, se riusciamo a ridurne la scala e la portata.
Altro punto criticato da Layden è l’ossessione per il fotorealismo, che spesso porta a risultati poco accattivanti e ad alti costi.
“Sì, il rendering a 480p non era molto costoso, ma per fare 4K a 60fps ci vogliono molte persone e molto tempo. Pensiamo alla nostra ossessione per il fotorealismo, alla ricerca della “uncanny valley”. Da quello che ho visto, non è percorribile. Non inseguitela. Penso che un Mario fotorealistico sarebbe un po’ fuori luogo, francamente. O quando hanno fatto la prima bozza di Sonic per il film di Sonic con i denti.
Su PS1, l’aspettativa che avevamo camminando per strada in un gioco era che non si potessero aprire tutte le porte. Ora ci si aspetta di poter entrare in ogni casa, aprire ogni cassetto e tutto è distruttibile. È una bella cosa, ma è costoso realizzarla. Dobbiamo considerare questo aspetto. Se solo il 50% dei giocatori vede la fine del gioco, che dire di tutti i milioni spesi per il livello finale, perché solo la metà delle persone lo veda. Ci sono così tanti soldi che vengono investiti per creare esperienze di gioco enormi e la gente non le vede. Cosa farebbe Coppola se voi ve ne andaste a metà del suo film? Dobbiamo capire se questo è un buon uso delle risorse. Voglio un movimento che porti più persone a finire i giochi, che li renda così avvincenti da far venire voglia di vederli e che non sia così oneroso da non doverci passare tre mesi.”