Per il creatore di Like a Dragon l’era dei videogiochi di grandi dimensioni sta per finire
di: Luca SaatiIl creatore della serie Like a Dragon, Toshihiro Nagoshi, ha dichiarato in una recente intervista a Famitsu che i videogiochi presto non saranno più giudicati per le loro dimensioni. Nagoshi, che attualmente è al lavoro sul titolo di debutto del suo nuovo studio, afferma che vuole concentrarsi più sul divertimento piuttosto che sul tenere impegnati i giocatori a lungo:
“Voglio creare un gioco che sia divertente da giocare, ma che non sia troppo impegnativo.
Anche se oggi non ci sono molti giochi completamente originali, se si includono i giochi d’oltreoceano ci sono così tanti titoli in circolazione che è impossibile giocarli tutti.
Guardando la situazione, penso che il numero di giochi per console nella vita dei comuni appassionati di videogiochi sia un po’ eccessivo. Ci sono ancora molti titoli in uscita, ma credo che l’era dei giochi in cui il volume è il punto di vendita stia per finire”.
A tal proposito, Nagoshi ha dichiarato che attualmente sta cercando di rendere più piccola la mappa del mondo nel suo progetto attuale:
“Dovremmo entrare presto nella fase di produzione di massa degli asset, quindi è ora di decidere il volume finale stimato, ma sto ancora pensando se è davvero abbastanza buono. Naturalmente abbiamo la mappa, ma la versione attuale è così grande che è quasi troppo grande.
Questa volta, facendo ricerche sui giochi esistenti, abbiamo iniziato a creare una mappa abbastanza grande con strade e autostrade. Ora stiamo gradualmente riducendo la mappa ed esplorando il miglior equilibrio per il gioco”.
Nagoshi ha anche sottolineato l’importanza di collegare la scala della mappa al divertimento del gioco e progettare una visione del mondo coerente:
“Si potrebbe riempire [la mappa] con qualche elemento per creare un senso di densità, ma non è moderno avere esperienze simili che si ripetono più volte.
Penso che per collegare correttamente la scala della mappa con il divertimento del gioco, sia importante progettare la visione del mondo e spiegare cosa il giocatore, come protagonista, sta facendo in questo mondo. Il ruolo del dramma è quello di supportare questo aspetto. Mi sembra che il momento di decidere quale sia la dimensione giusta per bilanciare il tutto stia per arrivare”.