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Palworld su Nintendo Switch 2 se la console sarà abbastanza potente, afferma Pocketpair

di: Luca Saati

Il direttore della comunicazione di Pocketpair, John Buckley, ha parlato della possibilità di portare Palworld su Nintendo Switch 2. Nonostante le controversie legali tra Pocketpair e Nintendo, lo studio prenderebbe in considerazione l’idea se la nuova console fosse abbastanza potente da far girare il gioco.

Durante una conversazione con IGN alla Game Developer’s Conference 2025, Buckley ha rivelato che il principale ostacolo alla pubblicazione di Palworld sulla prima Nintendo Switch era di natura tecnica. Definendo Palworldun gioco pesante“, affermando che se lo studio fosse riuscito “a farlo funzionare su Switch, lo avremmo fatto“.

Buckley ha poi parlato della possibilità di una versione per Switch 2. Tuttavia, lo studio non ha ancora avuto accesso all’hardware di sviluppo della nuova console e, per questo motivo, non è sicuro che sia in grado di supportare Palworld.

“Non abbiamo ancora visto le specifiche. Come tutti gli altri, stiamo aspettando. Sto girando per la GDC sperando che qualcuno me le dica, ma tutti quelli con cui ho parlato dicono di non averle ancora viste”.

Buckley ha sottolineato che il team ha già ottimizzato Palworld per farlo girare al meglio su Steam Deck. Tuttavia, nonostante le ottimizzazioni, l’hardware deve comunque essere abbastanza potente per supportare il gioco in modo fluido.

“Se è abbastanza potente, vale assolutamente la pena considerarlo. Abbiamo fatto molte ottimizzazioni per Steam Deck e siamo davvero soddisfatti del risultato. Ci sono ancora cose da migliorare, ma nel complesso siamo contenti. Ci piacerebbe portarlo su altre console portatili, se possibile”.

Buckley ha anche parlato del sorprendente successo di Palworld. Lo studio pensava inizialmente che il gioco avrebbe attratto solo una piccola nicchia di giocatori giapponesi, ma ha rapidamente superato il milione di wishlist nel primo anno dall’annuncio.

Al momento del lancio, il team ha avuto solo una breve pausa per festeggiare prima di tornare subito al lavoro per risolvere i problemi di rete che si sono verificati quel giorno.

“Non molti lo sanno, ma la maggior parte della nostra azienda, all’epoca, lavorava da remoto. Avevamo un ufficio, ma pochissimi lo frequentavano. Il giorno del lancio, però, erano tutti lì. Doveva essere un piccolo festeggiamento, un po’ di alcol, un po’ di divertimento e poi tutti a casa. Così abbiamo lanciato il gioco, siamo andati al distributore automatico e abbiamo iniziato a bere. Circa 20 minuti dopo, il nostro unico ingegnere di rete ha detto che il gioco era andato in crash. I server di Epic erano crollati. Ed è lì che le cose hanno iniziato a farsi strane”.