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Obsidian Entertainment dice la sua sui problemi di Skyrim su PS3

Un'opinione illuminante sui metodi di sviluppo

di: Antonio "Difio" Di Finizio

Spesso vediamo conferire, forse con troppa leggerezza, l’appellativo “capolavoro” ad un videogioco. La parola di fatto è da una parte “grossa” perchè sta ad indicare un titolo che eccelle e rasenta la perfezione in tutte le sue parti, da un’altra è altresì complessa poichè per applicarla bisogna comunque fare delle opportune valutazioni che spesso sembrano smentire la definizione di “capolavoro” supposta prima.

Un esempio pratico di quanto detto è l’intera serie The Elder Scrolls che, partendo (per non andare troppo lontani) da Morrowind, per poi passare ad Oblivion e infine a Skyrim è stata un esempio eclatante di gioco “capolavoro” ricco di bug. L’eccezione che conferma la regola, direbbe Aristotele, che purtroppo non risparmia la dannazione a molti giocatori.

L’ultimo titolo della serie, Skyrim, già si è fatto conoscere per i suoi bug: su Xbox 360 un problema di streaming di texture quando il gioco è caricato da HDD ha reso stranamente preferibile la riproduzione del titolo da disco, su PS3 invece un problema con la dimensione dei salvataggi generava rallentamenti e lag nel corso delle interazioni con i vari personaggi.

Con opportune patch, tuttavia, Bethesda ha cercato di trovare una risoluzione a questi problemi che, purtroppo, non hanno scongiurato la nascita di altri. Se su Xbox 360 la questione sembra, per ora, risolta, su PlayStation 3 la nuova patch ha introdotto altri problemi che necessiteranno di un ennesimo update.

Quale sia il motivo alla base di questi non è dato saperlo, tuttavia in merito alla questione ha voluto dire la sua il programmatore Josh Sawyer di Obsidian Entertainment che ha diretto i lavori di Fallout: New Vegas e che ha riscontrato le stesse problematiche nel corso dello sviluppo.
A suo parere la causa di tutto risiederebbe nella poca flessibilità della RAM su PlayStation 3 e da come l’engine del gioco lavora nella memorizzazione dei vari dati di sistema. Senza entrare troppo nel lato tecnico della questione, i problemi nascerebbero nel momento in cui la console si trova a caricare salvataggi (che in giochi come Skyrim o Fallout devono memorizzare una mole di informazioni non indifferente riguardo tutte le cose fatte nel gioco) eccessivamente grossi avendo difficoltà a caricarli nella memoria RAM essendo questa divisa tra CPU e GPU oppure a memorizzare nella RAM tutte le informazioni su quanto fatto che poi verranno salvate nel file su hard disk.

Questo problema, ha continuato il programmatore, è difficile da risolvere proprio perchè l’engine è studiato per funzionare in un modo che l’hardware PS3 non gestisce al meglio. In un PC, infatti, pur essendo la memoria divisa tra CPU e GPU, questa è disponibile nell’ordine del GB, mentre su Xbox 360 la minor quantità di RAM è sopperita dal fatto che ha un’architettura condivisa tra CPU e GPU. Questo concede agli sviluppatori una certa flessibilità nell’uso della memoria: nel caso più semplice e banale che si possa pensare, se ci sono momenti in cui sono richiesti 300MB di memoria video questo su Xbox 360 è possibile sfruttando accorgimenti per ridurre la RAM utilizzata dalla CPU, mentre su PlayStation 3 non è disponibile a priori causa la mancanza di 300MB disponibili alla GPU (e viceversa).

Certo, c’è da dire che le specifiche tecniche, seppur teoriche, dell’hardware PlayStation 3 volevano che ci potesse essere comunque una certa comunicazione tra la RAM di un processore con l’altro, tuttavia è evidente che tale funzionalità o non è sfruttata dal motore oppure nel caso di titoli come Skyrim risulta portare più problemi che vantaggi.

Da tutto questo discorso, comunque, speriamo che Bethesda riesca a risolvere i problemi una volta per tutte.