Nuovo trailer di The Vanishing of Ethan Carter
The Astronauts ci svela alcuni retroscena
di: Luca SaatiTramite un post sulle pagine del Playstation Blog, The Astronauts ha pubblicato un nuovo trailer di The Vanishing of Ethan Carter, avventura per PS4 che sarà disponibile dal 15 Luglio su PS4. Ad accompagnare il trailer, il team di sviluppo ha raccontato alcuni segreti riguardanti lo sviluppo del gioco.
1. Perché abbiamo deciso di chiamarlo The Vanishing of Ethan Carter
Il gioco è una storia surreale, un genere in cui l’horror si mescola con la narrativa pulp. Gli scrittori più famosi di questo genere sono Howard P. Lovecraft e Stephen King. Per onorare le radici letterarie del gioco, abbiamo voluto che il titolo ricordasse le storie dell’orrore pulp degli anni Trenta e Quaranta.
Abbiamo sfogliato tantissimi libri e riviste, compreso Weird Tales, creando un elenco di titoli che potevano fare al caso nostro, tra cui The Incident in Red Creek Valley, Midnight Detective e The Case of Ethan Carter. Molti di questi ci piacevano, ma il nostro preferito è sempre stato The Vanishing of Ethan Carter.
Il titolo trae spunto da The Vanishing of Simmons, il racconto di August Derleth, uno scrittore noto per essere stato il primo editore di Lovecraft. La parola “vanishing” (scomparsa) evoca sia la poesia che il mistero ed è proprio quello che il titolo doveva esprimere.
Ma perché Ethan Carter?
Ci siamo ricordati di un aneddoto: un poeta a una festa incontra un ammiratore, il quale analizza appassionatamente una delle sue opere. Il poeta gli risponde “In realtà la mia poesia non dice questo, però la sua interpretazione è molto più bella, per cui da ora in poi la faccio mia”.
Lo stesso è accaduto con il nome di Ethan Carter. Non esiste una chiara ispirazione: ci è venuto in mente inconsciamente e abbiamo sentito che era quello giusto. Poi però un giorno un fan ci ha chiesto se “Carter” alludesse a un’altra storia della rivista Weird Tales: La dichiarazione di Randolph Carter di Lovecraft.
“No, ma è una bella idea, da ora in poi la facciamo nostra”. Ecco perché diciamo sempre che è stato Randolph Carter a ispirare il cognome di Ethan.
2. Ma quel titolo ci ha portato qualche problema…
Uno spirito malvagio che regna in una valle sperduta cerca di impedire a un investigatore privato di trovare un ragazzo scomparso. È una storia che può succedere in qualsiasi posto, negli Stati Uniti come in Polonia.
Almeno così credevamo. Solo quando abbiamo cominciato a preparare il gioco per il mercato internazionale e a dire a tutti che il gioco non si svolge in un posto preciso, ci siamo resi conto che in realtà non è affatto “una storia che può succedere in qualsiasi posto”, visto che il personaggio principale si chiama Ethan Carter, e non, per esempio, Kajetan Woźnica. Ethan Carter è un nome molto britannico/americano.
Questo ci ha spinto a cercare un posto specifico che potesse andare bene per quella storia e quel nome. Abbiamo scelto il Wisconsin per l’impressionante somiglianza con la vegetazione e i paesaggi della nostra Red Creek Valley, che traeva ispirazione da una valle realmente esistente nei Monti dei Giganti in Polonia.
3. Odiavamo la musica del gioco, ma poi ha vinto vari premi…
O meglio, non l’abbiamo odiata sempre, solo nelle prime tre ore. Questa è la storia.
Il compositore, Mikolai Stroiński, è famoso per le sue opere più piccole (il trailer di Dark Souls) e più grandi (The Witcher 3). Ci ha espresso il suo interesse a comporre la musica di The Vanishing of Ethan Carter inviandoci la sua versione del tema tratto dal teaser del gioco. Ci è piaciuta e qualche mese dopo gli abbiamo chiesto di essere il primo a creare un vero e proprio tema per il gioco.
Qualche giorno dopo, Mikolai ci ha mandato tre tracce. Le abbiamo ascoltate tutte e… vorrei dirvi che a questo punto “c’è stato un intenso silenzio”, ma in realtà la nostra delusione si è espressa in chiari termini. Non che avessimo chiaro come doveva essere il tema, ma quelle tracce erano troppo intriganti, troppo cinematiche, troppo fantasiose.
Le abbiamo ascoltate di nuovo e poi abbiamo chiamato Mikolai, per dirgli che non ci piaceva la direzione che aveva preso ma che volevamo che ci riprovasse. Mikolai è rimasto sorpreso ma ha accettato l’idea di riprovare.
Poi però uno del team ha cominciato a dire: “Signori, questa è una musica incredibile, non va soltanto ascoltata, dovete anche provare il gioco e ascoltare le tracce come se fossero già implementate come musica di sottofondo.”
Dopo aver fatto come diceva, abbiamo visto la luce.
Ci siamo resi conto che il lavoro di Mikolai era davvero fantastico: noi lo avevamo valutato in un modo sbagliato. In effetti camminare per la Red Creek Valley con la musica di Mikolai in sottofondo era un’esperienza sorprendente e irreale.
Abbiamo chiamato Mikolai e, con il capo coperto di cenere, ci siamo scusati. Per fortuna, Mikolai si è dimostrato un vero professionista e ha continuato a lavorare in stretto contatto con noi per circa un anno. E alla fine la sua colonna sonora originale ha vinto tanti premi del settore. Grazie Mikolai!
4. Abbiamo modificato la grafica perché era troppo realistica
La grafica non è sempre importante in un videogioco, ma nel nostro lo è in modo determinante.
Per poter offrire una qualità grafica mai vista prima, abbiamo usato una tecnica chiamata fotogrammetria. In breve, si fotografa il mondo reale e poi un software speciale riproduce un assetto 3D adatto al gioco che assomiglia esattamente alla realtà. Il risultato è qualcosa di speciale che non potrebbe mai essere ottenuto a mano. Ovviamente il processo non è così semplice, ma è solo per darvi un’idea.
Con un assetto del genere però e con l’illuminazione “globale” offerta dall’Unreal Engine, il gioco sembrava… troppo reale.
Come dicevo prima, The Vanishing of Ethan Carter è una storia surreale e questo implica una certa atmosfera di stranezza, malinconia e disagio. È fondamentale la verosimiglianza dell’ambiente (per questo abbiamo usato la fotogrammetria), ma non può dominare l’intento artistico.
Niente è nuovo nell’arte. La serie TV True Detective ne è un ottimo esempio. È chiaramente qualcosa di verosimile e ha un tocco di autenticità in più, ma è anche molto stilizzato, tenue e impressionistico grazie a quella famosa sfumatura di giallo.
Quindi abbiamo creato la nostra Red Creek Valley in modo che sembrasse proprio un posto reale… ma poi abbiamo rimosso pezzo per pezzo quel realismo e abbiamo aggiunto elementi di post-produzione ed effetti di ombre che lo rendessero meno reale. Sembrerà sempre di sentire il vento nei capelli, ma si sente anche che c’è qualcosa di speciale, qualcosa di soprannaturale in quella valle.
5. Ci siamo dimenticati su cosa si incentrava il gioco
Si dice spesso che non si può sapere la destinazione precisa dello sviluppo di un gioco, ma solo la direzione generale e “convincersi del contrario si rivelerà dannoso e doloroso”. Queste sono le parole esatte che ci hanno guidato e una delle ragioni per cui non abbiamo mai prodotto un documento di design del gioco.
Il nostro progetto ha avuto inizio con una certa idea di che cosa era successo a Ethan Carter. Poi ci è voluto un anno di progettazione e riscritture per arrivare alla storia così come la volevamo. Tutti quei mesi di riscritture però ci hanno fatto perdere la prospettiva di quello che era davvero il cuore della storia.
Ci ricordiamo di aver scritto una lunghissima e-mail ai nostri autori, Tom Bissell e Rob Auten, spiegando che sapevamo come arrivare al finale, ma non sapevamo come spiegare tutto quello che il giocatore incontrava nel mezzo. E per mettere fine al progetto ci serviva quella spinta finale, quella spiegazione che fonde tutto in un racconto coerente.
Abbiamo proposto tre diverse versioni del viaggio dell’investigatore e abbiamo mandato il testo agli autori.
La risposta è stata una semplice frase: “Ehi, ma non era questa l’idea originale (che accadesse questo e quello)?” Ci siamo guardati e siamo scoppiati a ridere. Eh già, avevano proprio ragione ed era una storia perfetta. Ce ne eravamo dimenticati e chissà perché ci eravamo spostati su nuove proposte e nuove soluzioni.
È molto facile divagare in questo modo quando si passano due anni su un gioco. Ti abitui talmente alle vecchie idee che dopo un po’ non le trovi così emozionanti come le nuove e le nuove sono emozionanti solo perché sono nuove, non perché sono migliori.