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Netflix Gaming vuole spostare la sua attenzione su videogiochi narrativi e party

di: Luca Saati

Netflix ha dichiarato di voler “affinare” la sua offerta ludica con videogiochi narrativi, party game, giochi per bambini e giochi con IP conosciute, mentre si impegna sempre di più nel cloud gaming basato sulla TV.

Il recente Squid Game: Unleashed sta andando molto bene e potrebbe diventare il gioco più scaricato di tutti i tempi su Netflix. Questo è il primo gioco rilasciato gratuitamente senza richiedere un abbonamento a Netflix. Dopo aver pubblicato una vasta gamma di giochi per dispositivi mobili negli ultimi tre anni, Netflix si sta ora concentrando su alcuni generi chiave, come i giochi narrativi basati sulla propria IP, i party game, i giochi per bambini e i titoli consolidati come Grand Theft Auto.

L’obiettivo dell’azienda è rendere i giochi di Netflix accessibili su tutti i tipi di dispositivi nel tempo e continuare a testare ed espandere i giochi cloud sulla TV.

Sebbene ci siano stati cambi di leadership, partenze di personale e la chiusura di uno studio di giochi AAA, l’impatto dell’offerta di giochi di Netflix sulla fidelizzazione dei clienti è stato relativamente piccolo. Tuttavia, l’azienda intende rimanere disciplinata nell’investimento nei giochi in base alla crescita e ai benefici per i membri.

Netflix considera il successo di Squid Game: Unleashed come una convalida della sua formula di gioco, che combina contenuti lineari e offerte di gioco simultanee per creare un coinvolgimento più profondo del pubblico.

L’azienda ha inoltre sviluppato giochi sociali e per le feste come una moderna alternativa ai giochi da tavolo in famiglia o ai giochi in TV. Inoltre, stanno lavorando a un gioco simile a Stardew Valley e ad altri progetti di “dual screen gaming“.

Netflix intende anche essere uno spazio sicuro per i giochi dei bambini, poiché i suoi giochi non includono pubblicità o acquisti in-app. L’azienda si trova in un settore completamente nuovo che genera una spesa di circa 140 miliardi di dollari per i consumatori, escludendo Cina e Russia, senza considerare le entrate pubblicitarie.

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