Nel 2023 i consumatori hanno speso il 60% del tempo di gioco a titoli di 6 anni o più
di: Luca SaatiUn report pubblicato dal ricercatore di mercato Newzoo mostra che mentre il mercato dei PC e delle console è cresciuto del 2,6% nel 2023, il tempo di gioco complessivo è diminuito in quanto i giocatori hanno trascorso sempre più tempo in una lista ridotta di vecchi giochi come Fortnite e League of Legends.
Il 2 aprile Newzoo ha pubblicato il suo secondo rapporto annuale sull’industria dei videogiochi, che include una tonnellata di dati e informazioni su ciò che le persone hanno giocato e dove hanno speso nel 2023. Secondo i dati di Newzoo, il mercato dei giochi per PC e console è cresciuto e ha raggiunto 93,5 miliardi di dollari di entrate nel 2023. Potrebbe sembrare una buona notizia, ma analizzando i dati risulta chiaro che si tratta di una buona notizia solo per un piccolo numero di editori e sviluppatori.
I dati mostrano che i primi 10 giochi su ogni piattaforma (classificati in base al numero medio di utenti attivi mensili, o MAU) sono pieni di titoli vecchi e ormai consolidati. Fortnite ha conquistato la corona su tutte le piattaforme, comprese Switch e PC. Il resto della classifica comprende titoli che non vi sorprenderanno, come Grand Theft Auto V, Counter-Strike 2, Roblox, Minecraft, Rocket League, Apex Legends, Fall Guys, Valorant e Call of Duty. Tra le console Xbox e Playstation, solo un gioco singleplayer è entrato nella top ten: Starfield.
A ulteriore dimostrazione del fatto che i giocatori si concentrano principalmente sui giochi più vecchi, i dati di Newzoo mostrano che solo 66 titoli hanno rappresentato l’80% di tutto il tempo di gioco nel 2023. E il 60% di questo tempo di gioco è stato speso in giochi vecchi di sei anni o più. Nel 2023, infatti, cinque “giochi vecchi“(Fortnite, Roblox, League of Legends, Minecraft e GTA V) hanno rappresenteranno il 27% di tutto il tempo di gioco dell’anno.
La situazione è ancora peggiore. Del 23% del tempo di gioco speso nel 2023 per i nuovi giochi, definiti come quelli di 2 anni o più giovani, più della metà è stata spesa in grandi sequel annuali come l’ultimo Madden o NBA. Solo l’8% del tempo di gioco è stato dedicato a nuovi titoli non annuali come Diablo IV o Baldur’s Gate III.
Sebbene il report di Newzoo sottolinei che è ancora possibile avere successo in questo ambiente, la realtà è che i giocatori passano sempre meno tempo con i nuovi giochi e sempre più tempo con i franchise già consolidati e i titoli live-service, rendendo più difficile per editori e sviluppatori trovare un pubblico. Questo perché, a differenza di quanto accadeva nei decenni precedenti, non ci si limita a competere con il nuovo gioco di tendenza che si trova sugli scaffali, ma ci si trova a combattere contro giganti come Fortnite e Roblox, giochi completamente gratuiti con una quantità infinita di contenuti creati dai loro utenti.
“Sarà sempre più difficile far crescere la base di giocatori di un gioco. In particolare nel panorama attuale, in cui i titoli sempreverdi e le solide pipeline di contenuti regnano sovrani.”