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Naughty Dog tra passato, presente e futuro: nuova IP ma anche Uncharted e The Last of Us

di: Luca Saati

Il portale Game Informer ha pubblicato sulle proprie pagine una lunga intervista a Evan Wells e Neil Druckmann, co-presidenti di Naughty Dog. Nell’intervista si sono toccati diversi argomenti tra passato, presente e futuro.

Proprio in riferimento al passato, Wells e Druckmann hanno parlato di come Naughty Dog è maturata, iniziando dai platform fino a progetti più maturi:

“Molto viene dalla maturazione del nostro personale, ma anche dall’industria e dalla maturazione del media videoludico. Quando abbiamo realizzato Crash Bandicoot, non potevamo concepire un gioco come The Last of Us, semplicemente non era realizzabile tecnicamente. Siamo cresciuti come creatori nel corso degli anni e abbiamo fatto progressi con l’hardware cercando di stare al passo con quella curva. Con Crash Bandicoot, dovevamo avere una testa grande con grandi caratteristiche solo per poter leggere le espressioni dei personaggi. Quindi, quando passiamo a PS2, potevamo ottenere più dettagli e realizzare più umanoidi. Con la PS3, potevamo finalmente ottenere quella sottigliezza in cui si hanno emozioni tra le righe e si ottengono davvero i sottili tratti del viso. Ogni produzione hardware ci ha permesso di approfondire contenuti più interessanti.

Ora abbiamo più flessibilità. Ora abbiamo il lusso di scegliere quale stile, che tipo di storia e che tipo di gioco vogliamo creare.

Se avessimo risorse e tempo infiniti, sarebbe super divertente tornare alle nostre radici. È eccitante vedere cosa sta facendo Insomniac con Ratchet & Clank, è fantastico.

Una volta finito un progetto, passiamo un bel po’ di tempo a pensare a ogni sorta di direzione diversa, sia che si tratti di qualcosa di nuovo o di qualche vecchio franchise. Ci prendiamo davvero il nostro tempo e se dovessi vedere le nostre cartelle di concept art vedresti cose inutilizzate che appartengono un po’ a tutto. Poi guardiamo tutto e ci chiediamo cosa ci emoziona? Cosa ci sfiderà e ci spingerà, e spingerà il medium al livello successivo? Perché quell’ispirazione è così importante da portare avanti anni di produzione.”

I due co-presidenti di Naughty Dog hanno poi svelato alcuni retroscena sullo sviluppo di The Last of Us: Part II. Nel gioco infatti c’è lo zampino di Sucker Punch:

“Nelle prime fasi di sviluppo, sapevamo che il gioco era ambientato a Seattle e sapevamo che Sucker Punch aveva completamente modellato Seattle per Infamous Second Son. Abbiamo detto: “Non useremo le risorse nel gioco, ma vogliamo esplorare rapidamente lo spazio, quindi possiamo accedere a quelle risorse?” E loro dissero: “Certo”, e lo mandarono. Siamo stati in grado di ripulire rapidamente l’ambiente. È stato di grande aiuto.

Un’altra cosa che mi è venuta in mente quando abbiamo parlato con Sucker Punch è che stavamo parlando del mo-capping di un cavallo per The Last of Us Part II, e stavamo cercando dei modi per farlo, ed erano tipo, “Oh, stiamo per fare la stessa cosa [per Ghost of Tsushima]. Raddoppiamo i nostri sforzi”. Il motion capture per un grosso animale è un grosso problema e siamo stati in grado di affrontare il problema insieme e utilizzare dati simili, a volte gli stessi dati per entrambi i giochi.”

Guardando al futuro, Naughty Dog punta ancora alle produzioni singleplayer basate sulla trama:

“È nel nostro DNA raccontare queste storie. Penso che continuerà. Le esperienze per giocatore singolo ci sono vicine e care. È ciò che ha attratto molte persone in Naughty Dog, ed è ciò che le ispira, quindi penso che continueremo a farlo il più a lungo possibile.

Sony non ci ha mai imposto cose del tipo: “Oh, il vento sta cambiando (in riferimento alla sempre maggiore crescita dei GaaS e ai free-to-play, ndr). Puoi iniziare a fare questo tipo di giochi?” Noi come loro sappiamo che quando lavori su qualcosa che ti entusiasma e appassione farai un ottimo lavoro.”

Infine guardando al futuro, Wells ha dichiarato che ci sarà spazio sia per una nuova IP che per The Last of Us e Uncharted.