Nasce PlayStation Italian League
Piattaforma d'incontro per tutti gli appassionati di gaming online
di: Luca SaatiTra i 16 e i 20 milioni di italiani videogiocano online: un fenomeno che coinvolge l’82% dei gamers (8 su 10) pronti a confrontarsi in Rete. Un movimento che nel mondo porta migliaia di persone a sfidarsi in veri e propri tornei. Un esempio è dato dal Counter-Strike: Global Offensive, che si è svolto a Katowice in Polonia, dal 12 al 15 marzo di quest’anno e ha visto partecipare quasi 600 mila giocatori con oltre 1 milione di spettatori. Stiamo parlando di eSport, competizioni nelle quali i concorrenti devono dimostrare le proprie abilità cimentandosi con determinati videogame.
Sony Computer Entertainment Italia dedica agli amanti degli eSport – e del gaming online in generale – PlayStation Italian League, la prima piattaforma virtuale alla quale possono accedere tutti gli appassionati di videogiochi per incontrarsi e sfidarsi in veri e propri tornei. Online dal 14 maggio, PlayStation Italian League sarà disponibile all’indirizzo https://playstationitalianleague.com per tutti i possessori di PlayStation®4 (PS4™) e di un abbonamento a PlayStation®Plus. Per accedere a PlayStation Italian League basterà connettersi usando il proprio account PSNSM e iscriversi ai vari tornei disponibili. Calcio, gare automobilistiche virtuali, guerre metropolitane e combattimenti corpo a corpo, sono alcune delle competizioni che gli utenti potranno scegliere per mettersi alla prova e diventare campioni.
In occasione del lancio di PlayStation Italian League, Marco Saletta, General Manager di Sony Computer Entertainment Italia ribadisce l’attenzione che PlayStation riserva ai propri fan: “PS4 si conferma la console venduta più velocemente nei 20 anni di storia di PS e la preferita dai videogiocatori, con oltre 20 milioni di console vendute nel mondo in poco più di un anno. Un successo commerciale che chiama noi di PlayStation ad assumere un ruolo di guida, promuovendo la diffusione della cultura del videogioco nel nostro Paese e anticipando le esigenze di intrattenimento del pubblico. Questo desiderio ci ha portato a guardare con curiosità al fenomeno degli eSport spingendoci a realizzare una vera e propria League, un luogo virtuale dove tutti gli appassionati di PS4 possano sfidarsi e confrontarsi con gli altri utenti”.
Quello degli eSport è un fenomeno che può far risalire la sua nascita al 1972, quando l’Università di Standford organizzò le “Olimpiadi Intergalattiche di Spacewar” e che, negli anni, ha assunto sempre più rilevanza, tanto da stimare che a oggi gli spettatori di Sport Elettronici nel mondo sono circa 134 milioni, con una partecipazione molto attiva anche agli eventi live: in USA e Europa i tornei dal vivo hanno coinvolto un pubblico di 12 milioni di persone solo nel 2014. Per comprendere ancor meglio la portata di eventi del genere, soprattutto all’estero, basta pensare che, nel 2014, il montepremi del torneo di Dota 2 è stato di $10,931,103. Appena due anni prima, nel 2012, era pari a $1,600,000. Rob Pardo, uno dei creatori di World of Warcraft, ha addirittura avanzato la proposta di far diventare gli sport elettronici una disciplina olimpica, tenendo in forte considerazione l’esercizio fisico richiesto ai giocatori e il numero di spettatori e partecipanti ai vari tornei.
PlayStation Italian League prevede, a partire dal 14 maggio, due tipologie di competizioni:
Campionati a premi: coloro che vorranno cimentarsi in tornei competitivi, per dimostrare di essere i più forti e aggiudicarsi i numerosi premi in palio, potranno iscriversi ai campionati di EA Sports™ Fifa 15 e Battlefield™ Hardline.
Tornei “For Fun”: dedicati a tutti gli appassionati che decideranno di sfruttare le potenzialità di PS Italian League per il semplice gusto di giocare insieme, incontrando online nuovi amici con i quali condividere l’esperienza di gioco. I tornei “For Fun” cambieranno ogni mese. Al lancio della piattaforma sarà possibile partecipare a quelli di DRIVECLUB™ e di The Last of Us™ Remastered. Ogni volta che un utente disputerà una sfida all’interno delle competizioni di PlayStaion Italian League, riceverà in automatico un ticket che gli permetterà di partecipare alle estrazioni trimestrali del concorso “Play & Win”: più partite si disputeranno, più ticket si otterranno, più possibilità si avranno di vincere uno dei 15 premi messi in palio.
PlayStation Italian League va incontro alle necessità dei gamers più competitivi, mettendo a loro disposizione una nuova piattaforma per dimostrare le proprie abilità, per assistere a incredibili sfide e provare a diventare i campioni di domani.
Entra nel mondo degli eSports firmati PlayStation!
I numeri
Sono oltre 134 milioni nel mondo gli spettatori di Sport Elettronici, con un mercato che supera i 600 milioni di dollari. Nel 2014 il montepremi del torneo di Dota 2 ha oltrepassato i 10 milioni di dollari. 32 milioni le persone che hanno assistito online alla terza edizione della League of Legends World Championship – se avessero partecipato dal vivo, gli organizzatori avrebbero avuto bisogno di uno stadio almeno 350 volte più grande di Wembley. Per non parlare del torneo di Counter-Strike: Global Offensive, che si è svolto a Katowice in Polonia, dal 12 al 15 marzo di quest’anno, che ha visto partecipare quasi 600 mila giocatori con oltre 1 milione di spettatori .
Si tratta di alcuni dei “numeri” che raccontano un fenomeno, nato online e sempre più diffuso in tutto il mondo. Parliamo di eSport (Electronic Sports), del “giocare” a un videogioco a livello professionistico e competitivo. In Paesi come la Corea, gli Stati Uniti e l’Europa del nord “giocare” in questo modo è considerato un vero e proprio lavoro, che dà la possibilità a centinaia di ragazzi di guadagnare, giocando al loro videogame preferito. Il 40% dei giocatori professionisti riesce a guadagnarsi da vivere grazie ai tornei competitivi. Oggi l’ex giocatore professionista Wei “CaoMei” Han-Dong guadagna oltre 800 mila dollari l’anno grazie al live-streaming del gameplay.
Dagli inizi del ventunesimo secolo gli eSports hanno goduto di una crescita esponenziale: si è passati dai 10 tornei nel 2000 agli oltre 260 organizzati nel 2010, mentre l’anno scorso è stata addirittura avanzata la proposta di far diventare gli sport elettronici una disciplina olimpica.
Il mercato degli eSport è pari a $612 milioni, con Korea e Cina leader indiscussi. Basti pensare che l’Asia contribuisce con un mercato pari a $374 milioni (il 61%), mentre l’Europa partecipa con $72 milioni.
PlayStation e gli eSport
Il primo a definire con un lessico specialistico gli eSport fu Wegner nel 2006 che usò il termine per indicare aree di attività sportive nelle quali le persone sviluppano e allenano abilità mentali e fisiche nell’utilizzo di tecnologie dell’informazione della comunicazione. Una “disciplina” così tanto strutturata e diffusa nel mondo – e più recentemente anche in Italia – che ha spinto Sony Computer Entertainment Italia a farsi portavoce di questo fenomeno dando vita a PlayStation Italian League, la prima piattaforma di gioco virtuale nella quale gli utenti possono partecipare a tornei, allenarsi o semplicemente assistere a sfide spettacolari di altri utenti. Disponibile dal 14 maggio, PlayStation Italian League è una vera e propria “lega” dedicata a tutti quegli italiani che si lasciano trasportare dalla loro passione per il gaming online.
La storia – timeline
Oggi gli eSport raccontano un mondo in cui i protagonisti sono, da una parte, i giocatori che competono per dimostrare di essere i migliori e, dall’altra, gli spettatori che guardano le partite online o che invadono i palazzetti dello sport di tutto il mondo per assistere a questi eventi. Una dinamica del “quello bravo gioca, gli altri guardano” che potremmo far risalire ai tempi degli arcade, quando si trascorrevano ore in sala giochi tentando di superare un livello o a guardare i più bravi ottenere punteggi elevati.
- 19 ottobre 1972: l’Università di Stanford usa il gioco Spacewar per organizzare il primo torneo di videogiochi della storia. Al vincitore delle “Olimpiadi Intergalattiche di Spacewar” va un abbonamento di un anno a Rolling Stone.
- 1981: arriva il primo vero e proprio torneo organizzato da Atari: oltre 10.000 i partecipanti allo Space Invaders Championship.
- 1997: nasce la prima lega riconosciuta a livello nazionale con il gioco più popolare del momento: Starcraft, videogioco strategico che consentiva ai giocatori di sfidarsi online dai propri computer.
- 1999: nascono i primi programmi televisivi incentrati sugli Sport Elettronici.
- 2001: arriva la prima vera rivoluzione nel settore con i World Cyber Games (WCG), le olimpiadi del videogioco, che radunano giocatori da ogni parte del pianeta. È Seoul a ospitare la prima edizione con 430 sfidanti da 37 Paesi.
- 2006: dopo San Francisco e Singapore, i WCG approdano anche in Italia e, più precisamente, a Monza.
- 4 ottobre 2013: Riot Games chiude la sua terza World Championship davanti a uno Staple Center al completo. Un giorno storico per l’industry che dimostra, davanti a oltre 30 milioni di persone, di essere diventata una realtà acclamata e amata dal pubblico.
- 19 ottobre 2014: 40.000 persone assistono, all’interno del Sangam Stadium a Seoul, alle finali della 4° stagione di League of Legends. Uno sport elettronico riesce a riempire uno stadio di calcio, attirare media di calibro internazionale ed entrare nelle case di milioni di persone.
- Marzo 2015: viene inaugurata a Londra la Gfinity Arena, un’area che può ospitare 50 giocatori, più di 600 persone in platea e punta al sold-out stagionale per i 30 eventi del Gfinity Championship.
Gli eSport e la televisione
Gli eSport devono parte del loro successo alla facilità di fruizione e, al tempo stesso, alla spettacolarità di ogni incontro, tanto da rendere il gioco virtuale e quello reale quasi inscindibili. Il fenomeno varca le soglie della “rete” e approda nelle case di telespettatori di tutto il modo nel 1999 quando numerose emittenti televisive cominciano a trasmettere i “tornei”. Ogni sfida racconta i molteplici aspetti di uno sport che, sebbene non richieda una particolare prestanza fisica, vede l’incontro e lo scontro di diverse squadre dotate di grande coordinazione occhio – mano e in grado di coinvolgere ed emozionare il pubblico, alla pari di uno sport “tradizionale”.
Già nel 1982 le televisioni sub-odorarono il successo degli eSport e, negli Stati Uniti, nacque Starcade, uno show televisivo che mostrava i migliori giocatori sfidarsi a giochi Arcade.
Stessa storia anche in Australia. Dal 1993 al 1998, andò on air A*mazing, un programma che mostrava ragazzi sfidarsi e competere in vari videogiochi per raccogliere punti e aggiudicarsi la vittoria.
Più recentemente, ad attirare l’attenzione dei media ci hanno pensato i World Cyber Games che sono stati trasmessi da emittenti come la BBC, il Times e la CNN.
Forse non sapevi che…
- I videogiochi che gettano le basi dello sport elettronico moderno sono principalmente: Street Fighter II: The World Warrior (1991), Doom (1993), Quake (1996) e Super Smash Bros (1999).
- Già nel 1981, Walter Day, storico e uomo d’affari americano, fonda Twin Galaxies, una piattaforma ancora oggi esistente che registra, raccoglie e documenta i punteggi più elevati ottenuti sui classici giochi arcade.
- Quando il fenomeno comincia a diventare globale è curioso vedere come in Occidente prendono piede videogiochi di calcio e First-Person Shooter, mentre in Asia ottengono sempre più spazio gli RPG (giochi di ruolo), i MMORPG (giochi di ruolo online), e i RTS (Real Time Strategy), caratterizzati da una componente molto strategica. Una differenziazione che, col tempo, si è annullata del tutto.
- La Corea è leader mondiale di eSport: in questo Paese il termine fu utilizzato per la prima volta proprio da Ji-Won Park, ministro del Dipartimento della Cultura e del Turismo all’incontro inaugurale della Korea e-Sports Association (KESPA), la maggiore organizzazione di sport elettronici in Corea.
- A oggi, un numero crescente di Università offre la possibilità ai propri studenti di creare team e partecipare a eventi globali oltre a mettere in palio delle borse di studio per i giocatori più promettenti.
- In termini numerici, è Dota 2 a detenere il record assoluto. Nel 2012 il montepremi era di $1,600,000. Dopo appena due anni, nel 2014, ha superato i 10 milioni di dollari.
E se il mondo dei videogiochi potesse non appartenere alle corde degli amanti degli sport “tradizionali”, basti pensare che a fine febbraio anche il mondo degli scacchi ha subito una rivoluzione: con l’apertura della World Federation Online Arena, per la prima volta nella storia, sarà possibile partecipare anche online alle Olimpiadi degli Scacchi, da sempre considerato uno sport “analogico”. La federazione ha infatti organizzato una serie di tornei speciali di qualificazione per la Coppa del Mondo 2015. Un segno che la tecnologia rivoluziona ancora una volta il mondo dello sport.