
Middle-earth: Shadow of Mordor è nato dalle ceneri di un videogioco cancellato del Batman di Nolan
di: Luca SaatiDopo la chiusura di Monolith Productions, l’ex vicepresidente degli studi di WB Games Seattle, Laura Fryer, ha svelato alcuni retroscena sullo sviluppo di Middle-earth: Shadow of Mordor e sulla creazione del celebre Nemesis System.
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In un video, Fryer ha raccontato la sua esperienza in WB Games, iniziata dopo aver contribuito alla pubblicazione di Gears of War 2 con Epic.
“Quando sono entrata in WB Games, la compagnia stava crescendo rapidamente. A Seattle siamo triplicati di dimensione attraverso acquisizioni e WB Games si è espansa a oltre 1.500 persone in pochi anni. Era entusiasmante ma caotico. Dopo un periodo di assestamento, abbiamo costruito un team e una cultura che ci hanno permesso di pubblicare Shadow of Mordor, probabilmente il titolo di maggior successo di Monolith.”
Fryer ha spiegato che il team responsabile del Nemesis System si è formato mentre lavorava su titoli multiplayer come Gotham City Imposters e Guardians of Middle-earth. Tuttavia, ha sottolineato che la traiettoria di Monolith, passata dal creare titoli acclamati dalla critica all’introduzione di loot box, fino alla chiusura dello studio, rifletteva un problema di leadership.
“È facile dare tutta la colpa a Warner Bros., e in parte è vero che c’erano problemi con lo studio cinematografico. Ad esempio, se un regista non voleva che un gioco uscisse in concomitanza con un suo film, quel gioco non veniva pubblicato.”
Uno dei progetti mai realizzati di Monolith era noto internamente con il nome in codice Apollo, un gioco open world su Batman ambientato nell’universo della trilogia di Christopher Nolan. Il video mostra una demo iniziale del gioco, inclusi dettagli dell’interfaccia utente e del sistema di missioni.
“L’idea era creare un gioco open world dove i giocatori potessero esplorare e risolvere missioni con diversi approcci, come il combattimento o la furtività. Avevamo persino una demo del veicolo Tumbler di Batman. Era fantastico.”
Tuttavia, quando Monolith ha finalmente parlato con Nolan, il regista ha rifiutato il progetto.
“Il gioco di Batman Begins era stato un disastro e non voleva ripetere quell’esperienza. Era comprensibile.”
Dopo aver proposto di posticipare il lancio fino alla fine della trilogia di Nolan, la leadership aziendale ha rifiutato e il progetto è stato cancellato nel 2011. Gran parte del team è poi passata a lavorare su Guardians of Middle-earth, mentre la tecnologia sviluppata per Apollo è stata riutilizzata in altri progetti.
Fryer ha sottolineato che un cambiamento di mentalità era necessario: passare da giochi legati ai film a un approccio “game first“. Un esempio di questa filosofia è stato Batman: Arkham Asylum, che non cercava di replicare l’estetica dei film di Nolan. Lo stesso principio ha guidato Shadow of Mordor, un gioco con una storia e meccaniche uniche che si inserivano comunque nella lore del franchise.
“Shadow of Mordor è un altro esempio di questo principio ‘game first’. Aveva una storia e meccaniche di gioco uniche, ma si inseriva perfettamente nel lore, arricchendone la narrazione e attirando nuovi fan. Per questo sono rimasta sorpresa quando ho scoperto che Monolith stava lavorando a una nuova IP. Avevamo capito come collaborare con WB: potevi avere totale libertà creativa, purché il gioco rientrasse nel franchise.”
Parlando della nascita del Nemesis System, Fryer ha raccontato che WB ha iniziato a cercare modi per contrastare il mercato dell’usato dopo il calo di vendite di Batman: Arkham Asylum. Il problema era che i giocatori completavano il gioco e poi lo rivendevano, generando profitti per i rivenditori ma non per gli sviluppatori.
“Ci siamo chiesti: come possiamo creare un gioco single-player così coinvolgente da spingere i giocatori a conservarne il disco per sempre?”
La risposta è stata il Nemesis System, un sistema innovativo che garantiva un’esperienza unica e personalizzata per ogni giocatore. Secondo Fryer, questa soluzione è nata da una sfida progettuale e dal talento del team.
In definitiva, il progetto mai realizzato su Batman ha gettato le basi per ciò che sarebbe diventato Middle-earth: Shadow of Mordor, dimostrando come le idee scartate possano evolversi in nuove e rivoluzionarie esperienze di gioco.

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