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Metro Awakening sarà ambientato prima di 2033, prime immagini e dettagli

di: Luca Saati

Tramite le pagine del Playstation Blog, Vertigo Games ha svelato nuove informazioni su Metro Awakening, uno spin-off per Playstation VR2 e Meta Quest ambientato prima degli eventi di Metro 2033.

Martin de Ronde, creative director del gioco, ha spiegato che Dmitry Glukhovsky, autore della serie di romanzi best-seller, ha ideato una storia “estremamente personale ed emozionale per un nuovo personaggio“:

“Ha significato uno spostamento del nostro focus da un approccio diretto a un approccio più incentrato e calcato sulla storia di questo gioco specifico. E ovviamente, la serie Metro è sempre stata rinomata per la storia diversa da quella di altri sparatutto in prima persona, ma questa volta penso che Dmitry volesse fare in modo che la storia e lo sviluppo dei personaggi fossero ancora più importanti.”

Il game director Samar Louwe ha spiegato che il team di sviluppo si è posto l’obiettivo di capire i punti di forza del franchise e quali fossero trasferibili in realtà virtuale:

“Una delle cose che abbiamo notato è la dinamica tra furtività e combattimento e fare sempre in modo da tenervi sulle spine e che non siete mai sicuri di quando le persone vi possono vedere. È una cosa che funziona molto, molto bene sulla VR. C’è qualcosa di speciale nell’arrivare silenziosamente alle spalle dei nemici e ascoltare di cosa stanno parlando. Ovviamente è la natura della VR, ci si può nascondere in maniera fisica, forse sbirciare attraverso un buco nella copertura, e poi si possono spiare i propri nemici.

Ma tutti coloro che amano premere il grilletto possono fare sonni tranquilli. Il gioco contiene moltissima azione Metro classica.

È anche bene ricordare che i giochi principali, ovviamente, hanno Artyom,” continua Louwe. “Dopo il primo gioco diventa uno spartano. Ma in [Metro Awakening], il nostro protagonista non è necessariamente un esperto di combattimento, quindi è anche più appropriato mantenere un ritmo più lento nel rapporto tra combattimento e narrazione rispetto alla serie Metro originale.”

Graficamente il gioco deve molto a 4A Games, team della trilogia composta da Metro 2033, Last Light e Exodus. Lo studio ha fornito asset di quei giochi che Vertigo ha potuto riutilizzare per la creazione di Awakening così da restituire un senso di fedeltà.

“Ci sono elementi che abbiamo osservato e volevamo utilizzarli specificatamente perché hanno un ruolo nella serie principale, volevamo utilizzarli di nuovo. Nel nostro gioco, volevamo anche essere certi che i fan riconoscessero quegli elementi. Poi ci sono cose che ovviamente sono utilizzate come riferimenti e poi ci sono le cose il cui aspetto in un certo senso stiamo riportando indietro facendole apparire come sarebbero apparse X anni prima degli eventi della serie principale.

Abbiamo questa bellissima ambientazione, questo bellissimo mondo, la nostra grafica fa in modo che ci siano dettagli da esplorare, ma c’è anche bisogno di un motivo per esplorare e il motivo principale per esplorare ogni angolo è semplicemente trovare proiettili. Abbiamo ritenuto fosse meglio nasconderli in piccoli pacchetti, quindi non troverete sempre clip intere. Invece, troverete proiettili singoli qui, un paio di proiettili lì. E in alcuni casi abbiamo anche fatto in modo da avere della narrazione basata sull’ambientazione di come le munizioni sono arrivate lì e qualcosa che possa mettere in moto la vostra immaginazione.

La filosofia che abbiamo adottato qui in pratica è anche che, se guardate ovunque, probabilmente avrete anche abbastanza proiettili da vincere i combattimenti. Se guardate solo sul sentiero critico, probabilmente dovrete avere una mira migliore. E se non li cercate proprio, allora avrete vita difficile. Ovviamente potete sempre contare sulla furtività. Se ci riuscite, allora quella è sempre un’opzione.”

Senza entrare troppo nei dettagli, gli sviluppatori hanno spiegato che gestualità ormai divenute simbolo della serie come pulire la maschera anti-gas, tirare fuori le mappe, guardare ai contatori di munizioni delle pistole, torneranno in questo capitolo VR.

“Quello del pulire la maschera anti-gas è un punto interessante… dato che Metro è un mondo così tattile, ovviamente era qualcosa che volevamo provare a incorporare nel gioco. Abbiamo provato a inventarci un modo alternativo di ripulire la maschera anti-gas che penso che i fan apprezzeranno molto, anche se è una versione leggermente diversa e si tratta di pulirla quando la avete ancora in faccia.

Abbiamo scelto di mantenere l’interfaccia utente e le interazioni più diegetiche possibile. Ad esempio, se volete vedere quanti prioiettili avete ancora nella pistola, avremmo potuto metterci un contatore, ma non lo abbiamo fatto. Invece abbiamo aperto la clip, in modo che possiate vedere veramente quanti proiettili ci sono. Quindi se volete sapere quanti proiettili ci sono nella vostra clip, la dovete estrarre. È un po’ più immersivo quando andate in combattimento e vi dite “okay, prepariamoci, tiro fuori la clip, controllo. Per questa volta bastano.”, e poi la rimettete a posto. Se volete indossare la vostra maschera anti-gas, l’abbiamo messa in uno zaino. Quindi prendete lo zaino afferrandolo dalle vostre spalle. La maschera vi è attaccata. La afferrate da lì, la posate sulla faccia e poi la indossate. Questi sono i tipi di interazioni che vogliamo ardentemente rendere più diegetiche possibile.

Per quanto riguarda i grilletti adattativi dei controller di PS VR2:

“I grilletti adattivi sono un ottimo esempio di come si più aumentare ulteriormente l’immersione, perché offrono una frazione di feedback aggiuntivo mentre utilizzate la vostra arma. I nostri progettisti delle armi in realtà si sono divertiti molto ad implementarli e a modificarli per ogni arma. Sembra una cosa minuscola, ma è uno di quei piccoli elementi che vi fanno dimenticare che state giocando a un gioco quando sono presenti, vero? Un altro esempio è il feedback aptico. Offre quel po’ di esperienza aggiuntiva per rendere le cose già intense che vi accadranno in questo gioco ancora più viscerali.”

Infine è stato confermato che il gioco avrà due modalità di controlli: Comfort e Immersion.

“In Immersion, l’impostazione di locomozione di default è costituita da movimenti delgli stick continui con rotazione a scatto. Ovviamente offriamo anche impostazioni che potete semplicemente cambiare dal menu Impostazioni per rendere qualcosa ancora più immersivo, come la rotazione continua. Se volete avere un’esperienza più comoda, allora potete impostare la locomozione sul teletrasporto. Detto questo, non ci tiriamo indietro dal mettere alla prova i limiti della VR quando si tratta di creare un’esperienza viscerale. Quindi in modalità Immersione, potete aspettarvi anche di essere spostati su un letto o spinti per svegliarvi privi di coscienza sul pavimento o persino di essere spinti giù da una carrozza del treno.”