Lost Records: Bloom and Rage, nuovi dettagli sulle due linee temporali, dialoghi e finali multipli
di: Luca SaatiLost Records: Bloom and Rage, la nuova avventura narrativa di Don’t Nod, vedrà i giocatori attraversano l’estate del 1995 e quella del 2022, quando il cast principale si riunisce, prendendo decisioni che plasmano entrambe le linee temporali.
In un’intervista a CG Magazine, il creative director Michel Koch, ha spiegato come funzionano le due linee temporali:
“Giocherete in entrambe le linee temporali, e le scelte che farete nel presente influenzeranno qualcosa che state giocando nel passato, e le scelte che farete quando state giocando nel passato cambieranno chi sono oggi e cosa sta succedendo nel presente.
Quindi pensiamo che questo tipo di impostazione ci consenta di apportare nuovi interessi e colpi di scena al genere “scegli la tua avventura”, come abbiamo fatto con Life is Strange e Life is Strange 2.”
Inoltre, la videocamera di Swann ha un “ruolo importante” e crea una “connessione con voi e il vostro personaggio”, secondo Koch:
“Non voglio spoilerare troppo di quello che stiamo facendo con questo, ma come avete visto nel teaser che vi abbiamo mostrato all’inizio di questo incontro, Swann ha usato una videocamera durante la sua vita negli anni ’90”.
Quindi, quando giocherete a Memorie del Passato nel 1995, avrete accesso a questa videocamera, e non vi svelerò come verrà usata nel gioco, ma sarà una parte importante del modo in cui potrete usarla in ogni momento che creerà una connessione con voi e con il vostro personaggio, e verrà usata sia per la risoluzione di enigmi che per la narrazione”.
Inoltre, il team di sviluppo sta adottando un approccio leggermente diverso al sistema di dialogo:
“Stiamo anche cercando di imparare da ciò che abbiamo fatto in precedenza per il sistema di dialogo, perché parlare è molto importante in un gioco come questo.
Si parla per il proprio personaggio, si fanno scelte, si parla con altri personaggi, si ascolta, e quello che stiamo cercando di fare con Lost Records: Bloom and Rage è di rendere il sistema di dialogo leggermente più interattivo e naturalistico, in modo che possiate avere molta più urgenza su quando parlare e quando non parlare, su come usare alcune delle cose che vi circondano per portare nuovi argomenti di dialogo nelle discussioni”.
Questo potrebbe sembrare simile a Oxenfree, il gioco di avventura di Night School Studio, in cui i giocatori potevano rispondere in vari modi (o non rispondere affatto) mentre gli altri personaggi reagivano naturalmente.
“Vogliamo provare a farvi sentire come se foste parte di un gruppo di amici e cercare di trovare un nuovo spazio all’interno di questo gruppo grazie al modo in cui comunicate con gli altri. Per il resto, stiamo mantenendo lo stesso DNA e Lost Records: Bloom and Rage sarà un gioco di avventura narrativa in cui si costruisce un mondo, ci si muove in un ambiente, si trovano indizi e si guarda alla narrazione ambientale come abbiamo fatto nei giochi precedenti.
Si tratterà di esplorare l’ambiente, di dialogare con i personaggi, di utilizzare alcuni degli strumenti interattivi che stiamo mettendo a disposizione dei nostri giocatori per ricreare la storia e, naturalmente, di giocare con tutte le diramazioni e, si spera, questo creerà un grande valore di rigiocabilità in cui si potrà rigiocare la storia alla fine e fare una scelta diversa, prendere decisioni diverse, sia nel presente che nel tempo per cambiare l’esito delle storie, sia alla fine dell’Estate del ’95 che alla fine della serata di riunione nel 2022”.
Alla domanda sul valore di rigiocabilità e sulla presenza di finali multipli, Koch si è mostrato riluttante e non ha potuto commentare il numero di finali e di diramazioni. Tuttavia, ha osservato:
“È sempre la storia di Swann, ma è la vostra versione della storia di Swann e, speriamo, in questo gioco, anche più di altri, vogliamo che abbiate l’opportunità di mettere più di voi stessi quando decidete cosa rispondere, dove volete guidare Swann e la storia del gruppo, sia nel passato che nel presente. Quindi, credo che il valore di rigiocabilità sia importante, ma per me va bene anche se si decide di giocare una sola volta.
L’importante è che la versione del gioco che avete giocato abbia un senso per il modo in cui volevate comportarvi con le altre ragazze, che tipo di relazione volete che abbia e se volete rigiocarlo, ovviamente, è fantastico perché potrete sperimentare rami diversi, finali diversi sia nel passato che nel presente, quale sarebbe il destino del gruppo nel 1995, nel 2022”.
Koch ritiene che questo sia più importante del “valore di rigiocabilità per il gusto di rigiocare il gioco”:
“Bisogna assicurarsi che quando si gioca, si senta che il gioco reagisce a ciò che si fa in modo significativo. Questo è importante per far sì che anche la prima volta che si gioca si senta completa e che si abbia la propria versione della storia e del personaggio che si è apprezzato, che si è amato, e che tutto abbia un senso con le scelte fatte”.