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La Guardia di Finanza frena una marea di modchip

Console tribe news - La Guardia di Finanza frena una marea di modchip

di: Luca "lycenhol" Trevisson

Eccovi un comunicato dell’AESVI in cui viene segnalato come le nostre forze dell’ordine, e in particolare la Guardia di Finanza, combattano e conseguano ottimi risultati nella lotta alla pirateria.
Nel comunicato la descrizione di come è stato fermato un enorme traffico di modchip cinesi:

Pirateria videoludica: la Guardia di Finanza di Pordenone scopre un traffico di importazione di 60.000 Mod Chip dalla Cina
AESVI si complimenta con le fiamme gialle per l?eccellente risultato che smaschera un?attività illecita del valore stimato in 54 milioni di euro

Milano, 2 dicembre 2010 ? Si è tenuta questa mattina presso il Comando Provinciale della Guardia di Finanza di Pordenone una conferenza stampa per presentare i risultati dell?attività di contrasto alla pirateria videoludica condotta dalla Guardia di Finanza sotto il nome di ?Operazione Mod Over?.
L?attività investigativa è partita a seguito dell?individuazione della vendita di prodotti atti ad eludere le misure tecnologiche di protezione delle console nel corso di un evento fieristico del capoluogo friulano e ha poi visto i finanzieri di Pordenone impegnati nell?identificazione del fornitore dei dispositivi sequestrati: un quarantenne di Barletta titolare di una società avente sede ad Honk Kong che produceva tali dispositivi, li introduceva nel nostro paese e, infine, li commercializzava su tutto il territorio nazionale.
A seguito delle perquisizioni nei confronti dei clienti della società importatrice, che hanno coinvolto ben 22 reparti territoriali della Guardia di Finanza, le indagini si sono concluse con lo smascheramento di un traffico illecito di circa 60.000 dispositivi elettronici provenienti dalla Cina e la segnalazione all?Autorità Giudiziaria di 46 persone, di cui 38 titolari di attività commerciali. A questi ultimi sono state contestate le ipotesi di reato previste dall?art. 171 ter della Legge 633 del 1941 per le quali è prevista la reclusione da uno a quattro anni e la multa da 2.582 a 15.493 euro. La società importatrice è stata invece denunciata per illecito amministrativo ai sensi dell?art. 25 nonies del D. Lgs 231 del 2001.
Il valore complessivo del danno al sistema legale è stimato intorno ai 54 milioni di euro, se si considera che ciascuno dei 60.000 dispositivi importati può contenere circa 30 videogiochi pirata e che il prezzo medio di un titolo originale per console Nintendo DS corrispondeva nel 2009 a 30,12 euro (fonte: GfK Retail and Technologies). Tale dato appare ancora più allarmante se si prende atto che il danno stimato da questa singola attività smascherata è pari all? 8,6% del valore del mercato legale del software dei videogiochi del 2009.

LA PIRATERIA NEL MERCATO DEI VIDEOGIOCHI
DATI IN PILLOLE

  • Tasso di pirateria. Secondo l?IIPA Report per il 20081, il tasso di pirateria registrato in Italia per i videogiochi è aumentato dal 40% nel 2006 al 64% nel 2007 con un mercato illegale che vale ormai quanto il mercato legale (US$ 817,0 milioni contro euro 557,6 milioni).
  • Pirateria su Internet.La pirateria su Internet ha ormai soppiantato la pirateria su strada. Secondo ISFE/Nielsen Games2 nel 2008 il 50% dei videogiocatori in Europa dichiara di procurarsi i videogiochi pirata da Internet (34% dalle reti P2P e 16% da siti Internet), mentre solo il 19% di essi dalle bancarelle o dai venditori ambulanti. In particolare, le reti P2P vedono un incremento significativo dal 26% del 2007 al 34% del 2008.

Secondo l?IIPA Report per il 20093, inoltre, l?Italia si riconferma tra i primi 5 paesi nei quali si verificano il maggior numero di infrazioni delle norme sul diritto d?autore in ambito telematico. In base ad un monitoraggio svolto dall?ESA nel mese di dicembre 2009 su un numero selezionato di titoli, l?Italia risulta infatti detenere il primato mondiale per quanto riguarda il numero di videogiochi scaricati illegalmente da Internet (20,3%). Seguono Spagna (12,5%), Francia (7,5%), Brasile (6%), e Cina (5,7%). BitTorrent e eDonkey sono i due principali sistemi di P2P utilizzati per la condivisione di videogiochi pirata.
IDENTIKIT DEL CONSUMATORE

  • Profilo. Secondo ISFE/Nielsen Games4 sono maschi e sotto i 25 anni i videogiocatori che praticano in maniera più diffusa la pirateria dei videogiochi in Europa. Una comparazione anno su anno rivela che la percentuale di videogiocatori che ammettono di possedere videogiochi pirata è scesa di 5 punti percentuali, dal 40% nel 2007 al 35% nel 2008.
  • Percezione dell?illegalità. Due terzi dei videogiocatori europei (66%) concordano che comprare un videogioco pirata sia un crimine e sei videogiocatori su dieci (62%) ritengono che la pirateria danneggi l?industria videoludica, con picchi che raggiungono il 70% dei videogiocatori in Germania e in Austria. Chi ha acquistato almeno un videogioco pirata dimostra di essere è più incline a cessare il proprio comportamento nel caso in cui la pirateria venisse sanzionata seriamente (44%) o se dovesse percepire la minaccia di essere perseguito per il fatto commesso (31%).
  • Fattori influenti. Il prezzo viene citato da una larga percentuale di videogiocatori europei (86%) come un fattore in grado di influenzare il proprio comportamento d?acquisto. Quattro videogiocatori su dieci (38%) ritengono che i videogiochi pirata siano un buon affare dal punto di vista economico, con picchi che raggiungono il 74% in Italia e il 75% in Spagna.

Lista delle sentenze italiane sui ?circumvention devices?

  • Sentenze 3 settembre 2007 N. 33768 e 14 Gennaio 2009 N. 1243 della Corte di Cassazione IV Sezione Penale [Sony Computer Entertainment]

Modificando la PlayStation® si rischia una condanna penale, in quanto i videogiochi devono essere considerati come ?opera dell?ingegno? tutelata dalla legge sul diritto d?autore. A stabilirlo è la Quarta Sezione Penale della Corte di Cassazione che ha confermato con due interventi successivi la sentenza della Corte di Appello di Trento che aveva condannato un imprenditore, Oscar Dalvit, sempre della stessa città, il quale deteneva per la vendita e aveva posto in commercio i c.d. modchip destinati ad alterare la console prodotta da Sony Computer Entertainment e a consentire la fruizione di videogiochi non originali.
Secondo la Suprema Corte, i videogiochi non possono essere considerati meri programmi per elaboratore né tantomeno sono riconducibili a ?sequenze di immagini in movimento?, piuttosto devono essere visti e definiti come opere dell?ingegno complesse e multimediali. La tutela delle misure tecnologiche di protezione, e cioè dei dispositivi apposti sulle opere o sui materiali protetti, al fine di limitare atti non autorizzati dai titolari dei diritti, trova fondamento nella legge n. 633 del 1941 sulla protezione del diritto d?autore e la violazione o l?elusione di tali misure è oggi sanzionata in via generale dalla norma che tutela ?l?abusiva fruizione delle opere dell?ingegno, tra cui i videogiochi?.

  • Provvedimento del 26 gennaio 2009 emanato dal Tribunale Commissariale Civile e Penale della Repubblica di San Marino (a firma del Commissario della Legge Dr. Gilberto Felici) [Sony Computer Entertainment]

Anche il Tribunale Commissariale Civile e Penale della Repubblica di San Marino ha recentemente sancito che ?è illecito aggirare le misure di protezione della PlayStation® dirette a impedire l?uso di videogiochi contraffatti?. Il provvedimento ha consentito a Sony Computer Entertainment di ottenere un ordine di sequestro ed inibitoria, ai danni della RSM Trade srl ed Enigma srl, dei modchip e swap magic (nonché dei mezzi adibiti alla loro produzione), i quali consentono la lettura di videogiochi non originali sulle console così modificate. A fare l?ago della bilancia, in questo caso, sono le risultanze degli approfondimenti istruttori condotti da Sony Computer Entertainment: secondo un indagine condotta dalla società di ricerche DEMOSKOPEA su un campione di 500 persone di età compresa tra i 15 ed i 35 anni, l?86% degli intervistati hanno confermato che i dispositivi contestati venivano acquistati con il principale scopo di usare sulle PlayStation copie non originali di videogiochi.

  • Ordinanza del 18 dicembre 2008 del Tribunale Civile di Milano (Dott. Cesare De Sapia) [ Nintendo]

Anche Nintendo ricorre in sede legale contro la detenzione per la vendita e la commercializzazione dei dispositivi atti ad eludere i sistemi di protezione integrati nelle proprie console, dalla Wii alla DS. L?ordinanza pronunciata dalla sezione specializzata in materia di proprietà industriale e intellettuale del Tribunale di Milano accoglie il ricorso ?per inibitoria e sequestro? presentato da Nintendo nei confronti di una società fiorentina, PC Box srl che attraverso il proprio sito internet metteva in commercio modchip per la console Wii e game copier (più comunemente conosciuti come ?R4?) per la console portatile DS e DS Lite, oltre che a fornire la loro installazione. La decisione del giudice si basa sul riconoscimento che i dispositivi in questione costituiscono mezzi da reputarsi ?unicamente a consentire o facilitare la rimozione arbitraria o l?elusione funzionale dei dispositivi applicati a protezione di un programma per elaboratore?, quindi da intendersi che il loro impiego immediato è certamente volto all?elusione delle misure tecniche di protezione delle console, dunque rigettando la distinzione tra utilizzi leciti ed illeciti sollevata dalla società fiorentina. La decisione è stata confermata anche in sede di appello rigettando il reclamo presentato dalla società avverso la prima ordinanza.

  • Sentenza del 25 maggio 2010 N. 23765 della Corte di Cassazione III Sezione Penale

La Suprema Corte, chiamata a pronunciarsi nuovamente in materia di misure tecnologiche di protezione dei videogiochi, conferma in tutto e per tutto l?orientamento precedentemente espresso dalla stessa Corte di Cassazione con pronuncia del 25 maggio 2007.
La Suprema Corte ha in particolare rilevato come le misure di protezione tecnologica utilizzate nel settore videoludico possano essere tutelate contro la rimozione e l?elusione anche se le stesse sono apposte non solo sui supporti (videogiochi), ma anche sugli apparati destinati alla loro fruizione (console). Questo meccanismo coordinato e complementare, cosiddetto ?chiave-serratura?, non rappresenta che un aggiornamento e un?evoluzione dei sistemi di protezione conseguente allo sviluppo della tecnologia di comunicazione.
La Suprema Corte ha inoltre precisato che alle modifiche deve essere necessariamente riconosciuta la prevalente finalità di eludere le misure di protezione tecnologica legittimamente apposte dai produttori ai sensi dell?art. 102 quater della legge sul diritto d?autore e pertanto di violare la proprietà intellettuale.
Definizione ?circumvention devices”
I circumvention devices sono dei dispositivi che permettono di eludere le misure di protezione tecnologica delle console, legittimamente apposte dai produttori per consentirne l?uso solamente per l?esecuzione di videogiochi originali, al fine della fruizione di videogiochi pirata. In questa famiglia rientrano sia i cosiddetti ?modchip? o chip di modifica sia i cosiddetti ?game copier? che permettono anche l?upload e il download di videogiochi pirata su Internet e da Internet in qualsiasi tipo di memoria.
1 Fonte: 2009 Special 301 Report sottoposto dall?IIPA (International Intellectual Property Alliance) all?USTR (United States Trade Representative) per conto di tutte le industrie del copyright negli USA.

2 Fonte: ISFE/Nielsen Games Consumer Study 2008.

3Fonte: 2010 Special 301 Report

4 Fonte: ISFE/Nielsen Games Consumer Study 2008.