Irrational parla delle modifiche all’UE3 per BioShock Infinite
Console tribe news - Irrational parla delle modifiche all'UE3 per BioShock Infinite
di: Luca "lycenhol" TrevissonIrrational Games ha raccontato sul proprio forum che per BioShock Infinite stanno usando una versione modificata dell’Unreal Engine 3 e ha descritto nel dettaglio le modifiche attuate al motore così come i cambiamenti agli effetti per il gioco.
Secondo quanto riportato dal direttore tecnico Chris Kline, gli ingegneri della ditta stanno facendo “quello che è necessario” per portare le ambientazioni del gioco alla vita:
Stiamo parlando di un mondo dove interi edifici si muovono nel cielo, voi state combattendo contro intelligenze artificiali a 90 miglia orarie sullo Sky-Line, sospesi in alto sopra il suolo, e si corre attraverso condizioni climatiche avverse per salvare Elizabeth, combattendo per aprirsi la strada tra orde di nemici determinati a fermarci ad ogni costo.
Partendo da queste premesse, abbiamo subito realizzato che questa è destinata a diventare un’impresa monumentale sul lato tecnico, ma abbiamo deciso che è una sfida che semplicemente dobbiamo affrontare per dare ai giocatori quel tipo di esperienza di qualità che esssi si aspettano da Irrational Games e BioShock.
Il motore originale di BioShock era una versione modificata dell’Unreal Engine 2.5, ma poiché attualmente è datato per quello che il team vuole fare, gli ingegneri hanno iniziato a modificare l’Unreal Engine 3 ad hoc per il titolo:
Ogni cosa in Columbia è capace di muoversi. Il vero pavimento sotto i vostri piedi potrebbe sprofondare nel cielo in ogni momento [Nota: ricordiamo che si parla di edifici che fluttuano nel vuoto], e questo crea qualcosa di imponente a livello di gameplay e visivo, ma ci richiede di creare una tecnologia completamente nuova che chiamiamo “Floating Worlds” (letteralmente Mondi Fluttuanti). Avete visto una piccola parte di questo nei video sul gameplay e potrete visionare molto di più in futuro.
Per raggiungere l’obiettivo estetico del nostro team di artisti, i nostri guru del rendering devono scrivere un renderer [nota: ovvero il codice che da una descrizione geometrica del mondo,comprensivo di texture e caratteristiche di luci e superfici, realizza le immagini che vediamo a video] completamente nuovo per BioShock Infinite, basato sulla luce riflessa e sulla base di questo abbiamo sviluppato uno schema proprietario di re-illuminazione dinamica per-pixel che permette ai personaggi e agli oggetti dinamici di ricevere una illuminazione globale.
Kline continua argomentando sull’aggiornamento del sistema della AI, l’aggiunta della tecnologia WWise di AudioKinetic da Infinite’s Sound che peermette alle voci di “generare eco in maniera corretta attraverso i corridoi e intorno agli edifici”, il tutto rafforzato anche da “un sistema audio dinamico per il vento” per le condizioni del tempo dinamiche nel mondo del gioco.
Il tutto molto affascinante, specialmente se vi interessa la tecnologia che muove i videogames.
BioShock Infinite è atteso per il 2012.