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Intervista al producer di Vanquish

Console tribe news - Intervista al producer di Vanquish

di: Luca "lycenhol" Trevisson

In molti siamo rimasti stupiti dalla demo di Vanquish, mostrata all’E3.
Una sorta di Gears of War con robottoni, armature, veloce e frenetico.
Abbiamo tradotto per voi una intervista con il capo dei Platinum Games, autori del gioco.

VG247: Ci sarà una demo pre-release di Vanquish?
Atsushi Inaba: Ufficialmente, no comment. E’ qualcosa che ci piacerebbe veramente molto. Ovviamente, un gioco come questo e tutti i titoli passati di Platinum Games, a chi li guarda appaiono realmente, realmente grandi, ma sono ancora meglio una volta provati. Questo è un altro di quel tipo di giochi dove una demo ti permetterebbe veramente di entrare nello spirito e realmente aiuterebbe a conoscere cosa il titolo fa provare. E’ qualcosa che mi piacerebbe fare.

Tradizionalmente, gli sparatutto non hanno catturato molto il mercato giapponese. Pensi che Vanquish ha le potenzialità per cambiare la cosa? Speri che Vanquish sia il gioco che finalmente farà fermare il giocatore giapponese e lo farà esclamare ?Hey, forse Marcus Fenix non è poi così male dopo tutto!? e pensi che i pesanti elementi di azione nel gioco lo renderanno più accessibile alla platea nipponica?
Si, ci piacerebbe se questo diventasse il titolo che ha inculcato gli shooting games in Giappone. Non è che i giocatori giapponesi non amano gli shooting game. Dipende molto dalla mancanza di faliliarità. Spero che gli elementi action nel gioco aiutino a colmare il gap ? gli aiuti a diventare più avvezzi con gli sparatutto ben fatti. Allargando la diffusione in Giappone.

Il personaggio principale in Vanquish, almeno a me, ha sempre ricordato un po’ Master Chief di Halo. Avete tratto ispirazione dalla molto discussa mascot, cavallo di battaglia della Microsoft? O meglio, basandomi su quello che ho visto dalla demo, il personaggio principale di Vanquish potrebbe probabilmente prendere a calci Master Chief, ma comunque: vi siete in qualche modo ispirati a loro?
[Ride] Non è modellato a partire da Master Chief. Noi abbiamo cercato un design cool, qualcosa di futuristico, qualcosa di realistico, qualcosa di stilisticamente irresistibile. Così l’aspetto di questo personaggio rientra nella classificazione che comprende anche tutti gli altri personaggi strafamosi del genere. No che [Master Chief] sia necessariamente di ispirazione, solo che il personaggio corrisponde con quel genere.

Mi risulta che un membro del team di sviluppo abbia commentato che Vanquish sia stato sviluppato prima sulla PS3 per evitare un porting sciatto. Come conseguenza di questa affermazione, puoi anticiparci che ci sono dei problemi con la Xbox 360? Avete sgruttato dei vantaggio della PS3 che non possono essere replicati su Xbox 360?
Fondamentalmente non ci sono differenze tra i due giochi. E siamo veramente ben consapevoli delle differenze di architettura delle due console. Noi abbiamo voluto assicurarci che si adattasse ad entrambe. E crtamente ci sono differenze: la PS3 è come una macchina sportiva con alte performance e specifica per il suo uso, invece la 360 è più un’auto che tutti possono usare. Non ha la stessa potenzialità di una macchina sportiva, ma è molto più versatile. Così c’è da adattare il vostro gioco a due tipi di contesto differente. E ci siamo concentrati su questo. Così fondamentalmente, l’eaperienza di gioco è la stessa e il gioco lo stesso.