Intervista al Creative Director di Splinter Cell: Conviction
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di: Santi "Sp4Zio" GiuffridaNuovo appuntamento con le interviste agli sviluppatori: questa volta è il turno di Maxime Béland, Creative Director di Tom Clancy?s Splinter Cell: Conviction.
L’intervista, come sempre tradotta per voi dalla redazione di Console-Tribe, è stata condotta da Graeme Boyd, Xbox EMEA Community Manager.
XCN Q&A for Splinter Cell: Conviction
XCN: Splinter Cell: Conviction ha una trama molto più personale rispetto ai titoli precedenti e si concentra sul protagonista, Sam Fisher. Come mai questa scelta? A cosa vi siete ispirati e da dove avete tratto le idee per lo sviluppo narrativo?
In Double Agent Sam si è dovuto confrontare con scelte molto difficili, ha dovuto scegliere tra i suoi amici e l?organizzazione. Ha perso anche sua figlia. Abbiamo pensato che queste situazioni ci permettessero di ritrarlo in un modo nuovo, non ancora provato: come uomo e come padre. Ora è alla ricerca di informazioni molto personali. Non è più un soldato, non segue più le stesse regole ma ha lo stesso training.
In questo capitolo metterà a frutto tutte le sue capacità per portare a termine la sua personale ricerca… trovare la persona che ha ucciso sua figlia. È un fatto personale… è in missione. È teso, tutte le sue forze si concentrano sulla caccia, sull?obiettivo. Sam è sempre stato un uomo pericoloso, ma era tenuto sotto controllo. Ora può permettersi di essere ancora più pericoloso!
XCN: Perché avete deciso di seguire una nuova linea per Conviction?
Era qualcosa che aveva un senso per noi. In Conviction Sam è da solo e non lavora più per Third Echelon. Non c?è nessuno che possa tirarlo fuori da una situazione se viene scoperto o le cose si mettono male. Deve confrontarsi con le conseguenze. Era una cosa molto interessante da tenere in considerazione all?inizio dello sviluppo. Come reagirebbe Sam in una situazione come questa? Ci ha portato a innovare il nostro schema di gameplay Prepararsi-Eseguire-Scomparire.
Quando Sam viene scoperto ha la possibilità di scontrasi con il nemico oppure di scomparire nell?ombra. E a tal proposito il concetto di ?ultima posizione nota? permette di giocare al gatto e al topo con i nemici, eliminandoli uno ad uno con azioni stealth.
Il genere stealth ha precise regole e linee guida: lento e tattico. Abbiamo voluto espandere questo concetto e portare il franchise in nuovi territori. Abbiamo tenuto quello che amiamo degli stealth games (per esempio la tensione, la suspense, le silent kill), ma abbiamo velocizzato il ritmo e aggiunto nuove feature. Crediamo di aver raggiunto un buon equilibrio conservando i tratti che i nostri fan di lunga data amano ma confezionandoli in maniera nuova.
XCN:Quale è stata la sfida più grande nello sviluppo di questo gioco?
Beh, la sfida più grande è stata bilanciare la reattività dell?intelligenza artificiale – dare vita a nemici in grado di stanare Sam e utilizzare tattiche intelligenti contro di lui – con la creazione di opportunità per il giocatore di usare le abilità stealth per superare i nemici. Conviction è stato un titolo difficile da sviluppare perché abbiamo cercato di supportare sia il vero stealth che lo stile action.
Volevamo che il giocatore usasse lo stealth in combattimento – cosa che rappresenta un concetto nuovo – ed è qualcosa che non tutti i giochi offrono. È stata una sfida unica. È sempre una questione di bilanciare pura azione con un basso profilo. È complicato far coesistere due nature così diverse, ma ci siamo riusciti bene. Abbiamo una I.A. incredibilmente intelligente che reagisce in modi diversi a diversi stimoli e nel contempo una serie di abilità e gadget che Sam può utilizzare per confrontarsi con essa. Crediamo che ogni player troverà pane per i suoi denti.
XCN: La modalità single player o la campagna cooperativa saranno ampliate attraverso il rilascio di nuovi capitoli scaricabili? Che tipo di DLC avete in programma per questo gioco?
Al momento attuale ci stiamo concentrando esclusivamente sul fornire il miglior gioco possibile. Una volta che il gioco sarà uscito, sposteremo la nostra attenzione verso i contenuti scaricabili.
XCN: Conosciamo tutti le nuove feature ?Ultima posizione nota? e ?Mark & Execute?, ma quali vecchie feature rivedremo nel gioco?
A parte queste due nuove feature potrete contare sulla tattica più classica, come ad esempio sfruttare le ombre a vostro vantaggio o arrampicarvi lungo le sporgenze ed i tubi e sorprendere così i nemici posizionandovi sopra di essi. Ciascuna azione atletica che Sam riesce a fare è stata rielaborata in modo diverso rispetto i precedenti capitoli della serie. Le stiamo rivedendo tenendo conto che il nostro obiettivo è quello di garantire al giocatore una maggiore velocità, accuratezza e reattività in qualsiasi situazione. Sam adesso è più veloce e più brutale che mai.
XCN: Potete dirci qualcosa riguardo lo sviluppo dei personaggi ed il relativo processo di selezione?
Certo, prendiamo Tom Reed per esempio: un buon personaggio nemico non può essere soltanto un cattivo ragazzo. Deve essere una nemesi, in qualche modo deve essere l’uguale ed il contrario dell’eroe. Lui è ciò che l’eroe avrebbe potuto essere, il risultato delle scelte che l’eroe non ha fatto, e il suo camminare, respirare, sparare è la maledetta conseguenza in carne ed ossa di tutte quelle scelte. Il che ci porta a Tom Reed e a come abbiamo finito di realizzarlo come un Sam uguale-ma-opposto.
Il Sam di Conviction era l’outsider definitivo, ciò significava che Reed doveva essere l’insider definitivo. Sam disponeva solo di risorse improvvisate, il che significava che Reed doveva avere tutte le risorse della Third Echelon – e poi altre – a sua disposizione. Mettete insieme questi aspetti e arriverete dritti al luogo dove si può iniziare a capire che tipo di uomo possa avere tutte queste caratteristiche. Si crea una personalità – in questo caso, uno che è motivato, completamente sicuro di sé, decisivo, e senza pietà. E una volta che la personalità è in atto, si può capire ciò che un ragazzo come Reed vuole. Che cosa lo spinge. Quali sono i suoi obiettivi e che cosa è disposto a fare per raggiungerli. E quando abbiamo avuto questo, abbiamo avuto Tom Reed. Il resto erano dettagli.
XCN: La collaborazione di Tom Clancy è una costante ormai. Quanto è stata importante la sua esperienza?
Tom Clancy è stato molto coinvolto con Red Storm durante la creazione del gioco originale Rainbow Six. Ma da allora è stato più uno stimolo che un soggetto attivo all’interno del nostro team di sviluppo. I valori e le fondamenta del suo universo sono ricchi, e questa ispirazione è stata probabilmente il suo più grande contributo alla serie Splinter Cell, una creazione al 100% Ubisoft. Clancy è stato coinvolto in diverse fasi di validazione del progetto, perlopiù ai fini narrativi.
XCN: Il nuovo Sam Fisher ricorda personaggi come Jason Bourne o il nuovo James Bond. Quanto siete stati influenzato da questi film?
Splinter Cell ha superato diverse fasi nonché influenze prima di raggiungere il risultato che conosciamo oggi. Da un contesto Sci-Fi si è poi trasformato in un gioco che ha fatto dell’azione il suo aspetto dominante, che ci riporta alla tipica impostazione ?Tom Clancy?, per giungere infine ad una esperienza stealth. Questo processo creativo ci ha posti dinanzi molteplici porte aperte di cui siamo stati in grado di varcarne la soglia al fine di mantenere il meglio da ognuna di esse. Ovviamente, il primo Metal Gear è stato fonte di ispirazione per il genere. Le meccaniche di gioco della serie Thief furono pure interessanti da valutare, in quanto hanno permesso un innovativo concetto di navigazione per il giocatore.
Abbiamo fatto tanto anche per quanto riguarda la ricerca di uno stile visivo delle nostre proiezioni e transizioni. Abbiamo visto come film e serie TV stiano rompendo la quarta parete per coinvolgere il pubblico, come l’utilizzo di testo 3D per segnare un cambiamento di tempo o di luogo ad esempio, e ne abbiamo tratto ispirazione. Abbiamo trovato ciò che riteniamo sia uno stile originale che si adatta perfettamente all’identità di Splinter Cell Conviction e di questo siamo molto soddisfatti.
XCN: In Splinter Cell: Conviction ci sono delle scelte ?morali? che possono avere conseguenze nella storia o cambiare l’esperienza di gioco?
Sì, Conviction ha un paio di scene del genere. Di tutto questo penso che sia interessante il fatto che che gli sviluppatori siano diventati più esperti nel realizzare i giochi, sono disposti a spingersi oltre usando elementi diversi, e la trama e le scelte difficili fanno parte di questo percorso. Secondo me, quello che è più importante è che facciamo tutto questo in maniera responsabile, non soltanto per sconvolgere i giocatori. Ci siamo passati, ma adesso stiamo raggiungendo una maturità del mezzo espressivo.
XCN: Ci sono piani o le possibilità per un film di Splinter Cell che possa avvicinare un nuovo pubblico al franchise?
Nel 2008, Ubisoft ha acquisito tutti i diritti sul nome Tom Clancy per i videogiochi e prodotti derivati. Continuiamo a lavorare su una serie di romanzi di successo che integrano i nostri attuali brand di Tom Clancy e alla fine di quest’anno vedremo un romanzo di Splinter Cell Conviction e anche di HAWX. Mentre le aspirazioni di Ubisoft crescono, aumentano pure le aspirazioni del brand di Tom Clancy e quindi dei film epici basati sulle nostre proprietà rappresentano il prossimo passo logico.
XCN: Quale aspetto del gioco vi rende più orgogliosi?
Siamo veramente orgogliosi del fatto che abbiamo i tre principali aspetti del gioco – la storia, il gameplay ed il sistema narrativo – che si sostengono a vicenda perfettamente. In primo luogo abbiamo una storia riguardante Sam – non lavora più per Third Echelon, è in proprio e sta cercando l’assassino di sua figlia. E mentre il gioco si concentra attorno a Sam, abbiamo un gameplay che permette al giocatore di sentire davvero lo stato d’animo di Sam. Perché Sam non deve più sottostare alle leggi e alle norme della Third Echelon, adesso il gameplay è meno restrittivo. Non avrete più un Game Over perché siete visti da una telecamera; vivrete in prima persona le conseguenze delle vostre azioni. È la stessa cosa con il modo in cui raccontiamo la storia nel gioco. Così come volevamo un’ottima storia riguardante Sam, abbiamo dovuto mettere a punto degli innovativi strumenti narrativi al fine di raccontare la storia in tempo reale. Ciò che è realmente importante per noi è tenere il giocatore con il controller in mano e vederlo giocare il più a lungo possibile. Per questo scopo abbiamo concepito le sequenze video proiettate sullo sfondo, così come i testi e le transizioni, in modo tale che il giocatore riesca a sentirsi immerso nel nostro mondo dal momento in cui inizia la partita sino alla sua conclusione.
XCN: Questo è l’aspetto definitivo di Sam Fisher?
Anche se non possiamo svelarvi alcun dettaglio, vi assicuriamo che i nostri piani sono di garantire il continuo successo e la longevità del brand.