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Intervista agli sviluppatori di Zeit²

Console tribe news - Intervista agli sviluppatori di Zeit²

di: Santi "Sp4Zio" Giuffrida

Nuovo appuntamento con le interviste agli sviluppatori: questa volta a rispondere è Thomas Bedenk, game designer di Brightside Games, team responsabile di Zeit². Come i più attenti di voi già sapranno, quest’ultimo è un particolarissimo sparatutto a scorrimento in cui assumendo il controllo di una navicella sarà possibile manipolare il tempo al fine di avere la meglio sugli avversari. La data di rilascio è fissata per il prossimo 12 gennaio.

L’intervista che vi proponiamo qui di seguito è stata tradotta, come di consueto, dalla redazione di Console-Tribe ed è stata condotta da XCN.
Vi auguriamo una piacevole lettura.

XCN: Diteci qualcosa sulla storia di Zeit² dagli albori fino all’Independent Games Festival.

TB: Nel 2008 Zeit² è iniziato come un progetto studentesco. Parte del nostro team ha tenuto un corso di game programming alla Technische Universität di Berlino. Dopo aver completato la prima versione, ci siamo divertiti molto a giocarlo e il nostro professore Andy Nealen (che adesso insegna alla Rutgers University di New York ed è co-sviluppatore di Osmos, titolo pluripremiato) ci incoraggiò a presentarlo per il Dream Built Play 2008, una competizione organizzata da Microsoft. Siamo risultati finalisti in una top 20 su 350 lavori. Il successo iniziale ci ha incoraggiato ad aggiungere nuove feature e a prendere parte all’IGF 2009. Siamo stati selezionati per l’Independent Games Festival Student Showcase che ci ha permesso di visitare la Game Developer Conference di San Francisco e presentare il nostro lavoro allo stand dell’IGF. È stato davvero eccitante conoscere altri sviluppatori e farli giocare al nostro gioco. La nomination ha portato con sé alcune mail e un riscontro nei media, dimostrando l’interesse per il nostro lavoro. È stato a quel punto che abbiamo deciso di passare ad un livello ulteriore e fondare la Brightside Games. C’è voluto un altro anno per ridefinire il prototipo e selezionare il materiale per presentarci ad un’altra competizione. Essere presenti alla finale dell’Indie Game Challenge 2010 ci ha permesso di partecipare alla conferenza D.I.C.E. e presentare il gioco ai publisher. Volevamo portare il nostro gioco ad essere un XBLA e per questo avevamo bisogno di un finanziatore. Quando lo abbiamo mostrato ad Ubisoft il titolo è piaciuto così tanto che si sono offerti di lavorare con noi sin da subito.

XCN: Da dove viene il concept originale di Zeit²?

TB: Per partecipare al corso di game programming alla nostra università era necessario presentare un prototipo di gioco in 3 giorni. È stato in quel momento che mi è venuta l’idea di Zeit². All’inizio volevo creare uno shoot ‘em up dove si poteva passare da uno scrolling orizzontale ad uno dall’alto. Doveva essere possibile uccidere ogni nemico solo sparandogli in entrambe le visuali. A quel punto mi sono chiesto come sarebbe stato se ogni nemico poteva essere ucciso contemporaneamente in entrambe le prospettive. Per fare questo era necessario duplicare la propria navetta. Poiché il giocatore poteva controllarne solo una, allora ho aggiunto l’idea del viaggio temporale. Il giocatore può riavvolgere il tempo e giocare la stessa parte del livello di nuovo mentre le sue azioni passate sono rigiocate da una seconda navetta. In questo modo, mentre si è all’interno del viaggio temporale, si può interagire con una copia di se stessi. Quindi ho capito che sarebbe stato troppo confusionario avere sia il viaggio temporale che il cambiamento di prospettiva e per questo ho mantenuto solo il viaggio temporale. In questo modo il gioco risultava più intuitivo.

XCN: È una combinazione interessante di due archetipi. Zeit² ha le ossa di Shmup ma il meccanismo di viaggio nel tempo è imparentato con giochi più recenti. Ci sono giochi particolari a cui vi siete ispirati?

TB: Giochi come Ikaruga, Gradius e Flow mi hanno ispirato per il concept iniziale di Zeit². Nella fase avanzata di sviluppo Mega Man e Warning Forever hanno avuto un impatto decisivo sulle boss fight e sul sistema di unlocking delle armi. Amo la varietà delle modalità di Geometry Wars: Retro Evolved 2. È questo che ci ha motivato nell’aggiungere così tante modalità addizionali in Zeit² che si giocano in modo così differente. Giocare la modalità tattica è veramente un’esperienza unica e diversa per l’aggiunta di elementi puzzle. La modalità Wave è veloce e interamente focalizzata sulle classifiche a punteggio e sugli Obiettivi. Ci sono ben 70 sfide nel gioco che funzionano in modo simile agli Obiettivi ma permettono anche di battere i punteggi degli amici.

XCN: Abbiamo cercato il termine “Zeit” e abbiamo scoperto che significa “tempo” in tedesco. Quindi… “tempo al quadrato”, che è un gioco di parole divertente nonché un chiaro riferimento alle meccaniche di gioco legate alla manipolazione del tempo! Cosa potete dirci a tal proposito?

TB: La più grande innovazione di Zeit² è la possibilità di viaggiare nel tempo. Quando si torna indietro nel tempo, in un primo momento è come se stessimo riavvolgendo un nastro video, ma quando il gioco riprende ad andare avanti, un clone della vostra nave si muoverà esattamente come avete fatto prima di andare indietro nel tempo. E mentre questo “replay fantasma” ricalcherà in tutto e per tutto le vostre precedenti azioni, potrete giocare assumendo il controllo di una seconda copia della vostra nave. In questo modo potete essere in due posti contemporaneamente nonché disporre di una doppia potenza di fuoco. È possibile anche interagire con la copia della vostra nave sparandogli contro, in modo tale da fargli rilasciare dei colpi speciali. Sembra tutto complicato quando lo si spiega, ma quando lo giocherete vi accorgerete del contrario. Abbiamo avuto un sacco di idee riguardo la possibilità di viaggiare nel tempo ma tuttavia molte di esse non le abbiamo inserite; questo perché volevamo che il gioco rimanesse più semplice e diretto possibile. Per quando riguarda l’esperienza di gioco, possiamo dirvi che si tratta di concentrarsi sulla meccaniche principali e creare un sacco di iterazioni al fine di agganciarvi perfettamente alle sensazioni che Zeit² intende trasmettervi.

XCN: Abbiamo anche sentito dire che la salute e le munizioni sono la stessa cosa. Come funziona? C’è un motivo particolare per cui avete scelto questa meccanica di gioco?

TB: La vostra nave è essenzialmente una sfera di energia. La sua dimensione indica la quantità di energia che vi rimane. Potete sovraccaricare la vostra energia fino al 200%, il che vi renderà enormi. Sparare assorbirà una piccola quantità di questa energia, ma non appena farete fuori un nemico riotterrete l’energia appena consumata. I nemici, a loro volta, potranno assorbire parte della vostra energia quando vi supereranno: questo aspetto aggiunge un interessante sistema di bilanciamento energetico. Tranquilli, non morirete dopo essere stati colpiti una sola volta; spesso riuscirete persino a tirarvi fuori dai guai esibendovi in emozionanti manovre evasive. E questo non può che impreziosire il ritmo di gioco. Ad ogni modo non dimenticatevi dell’importanza di poter tornare indietro nel tempo con una certa frequenza. Se distruggete i nemici nella parte superiore dello schermo e lasciate che un nemico passi sfruttando la parte inferiore, quest’ultimo assorbirà parte della vostra energia. A quel punto potrete tornare indietro nel tempo, occuparvi della parte inferiore dello schermo e recuperare così l’energia. In Zeit² è molto importante pensare al futuro, ma non mancherà l’occasione di tenere il dito sul pulsante di fuoco e fare saltare in aria tonnellate di nemici.

XCN: E del sonoro cosa ci dite? È stato registrato in casa? Quanto è importante in un gioco del genere? Pensate che l’audio in tutte le sue sfaccettature rivesta un ruolo di primaria importanza?

TB: Abbiamo avuto due artisti di grande talento che hanno creato gli effetti sonori e la musica di Zeit². Lars Fischer era responsabile di tutto l’audio che abbiamo usato nel nostro prototipo. Bastian Kieslinger ha creato invece i motivetti molto orecchiabili che abbiamo nella versione finale. Volevamo che il tema principale fosse riconoscibile attraverso tutte le varianti. La musica è leggermente alterata quando si va indietro nel tempo, e quando si va avanti nel tempo la musica non viene riprodotta due volte più veloce ma si aggiungono nuovi beat fino a renderla più dinamica. Tutte queste variazioni sono riprodotte ininterrottamente e tramite effetti di dissolvenza e sono pure integrate con gli effetti sonori della manipolazione temporale. I suoni delle diverse esplosioni e gli effetti sonori delle sparatorie hanno variazioni piacevoli e si legano tra loro dando vita ad un’esperienza audio-visiva degna di nota. Gli effetti sonori, inoltre, rivestono un importante ruolo, a tal punto da caratterizzare le stesse meccaniche di gioco. Suoni specifici vi faranno sapere quando la vostra arma speciale è pronta o quando siete in pericolo. Durante le boss-battle, ad esempio, le tracce musicali suoneranno più velocemente e con delle sonorità più marcate.

XCN: Allo stesso modo, l’estetica si colloca nella tradizione shoot ‘em up pur mantenendo uno stile alquanto originale ed una brillantezza propria dell’alta definizione. Più che altro ci viene in mente Geometry Wars – pensate che sia una giusta comparazione?

TB: Abbiamo scelto uno stile molto astratto ed un look stilizzato e pulito per Zeit². La riteniamo una scelta adatta al tema, e volevamo qualcosa di più particolare ed unico rispetto alla solita visuale della navetta nello spazio. Ma anche l’usabilità ha avuto un peso notevole quando si è trattato di prendere queste decisioni, nel senso che tutto doveva rispondere anche alla comodità del giocatore nell’approcciarsi al prodotto mantenendo tutto sotto controllo. Credo che sia stato lo stesso anche per Geometry Wars. Con più di 50 nemici su schermo nei livelli avanzati, abbiamo voluto rendere il più semplice possibile distinguere sullo schermo elementi come il giocatore, lo sfondo, i colpi ed i nemici.
È anche molto importante avere sempre presente cosa stia facendo il “replay fantasma”. Si usa semplicemente il rosso quando il giocatore viene colpito oppure colpisce un nemico; quando si torna indietro nel tempo e non c’è controllo diretto, tutto è bianco e nero. I nemici ed i loro colpi sono sempre dello stesso colore, mentre cambia la loro forma e dimensione.
Abbiamo preso la decisione di rendere la grafica più stilizzata e monocromatica possibile: anche se alcuni giocatori potrebbero preferire una grafica più realistica, per noi il fattore più importante è stato il feeling ed il controllo sul gioco. Pur essendo molto semplicistico, Zeit² ha un suo proprio stile, curato e coerente.

XCN: È un momento interessante per gli sviluppatori indipendenti, la piattaforma XBLA fornisce un ottimo modo per proporsi ad un tipo di giocatore che altrimenti sarebbe difficile da raggiungere per uno studio medio-piccolo. Pensate che la situazione sia quindi migliorata? Che futuro vedete per gli sviluppatori indipendenti in generale, e per Brightside Games in particolare?

TB: Penso che sia un periodo davvero entusiasmante per essere uno sviluppatore indie. Ci sono più concorsi per developers in cui potersi mettere in luce, più sostegno e più copertura mediatica che mai per gli sviluppatori come noi. Ricordo la cultura di pubblico dominio che imperava su Atari ST e Amiga 500, il freeware e lo shareware nei primi giorni di Internet. Già nel 1997 avevo sviluppato alcuni piccoli giochi, ma le possibilità che offrono oggi tecnologie come XNA Game Studio, UDK e Unity sono incredibili. Non è mai stato così facile pubblicare un gioco su piattaforme importanti come l’iPhone o l’Xbox 360. Il canale indie sul Marketplace di Xbox 360 è una piccola rivoluzione operata da Microsoft. Potete trovare perle come Crossfire 2 di Radiangames o Decimation X di Xona Games… Ma è ancora difficile raggiungere un vasto pubblico: molti possessori di Xbox 360 semplicemente non sanno quali grandi giochi si possono trovare sul circuito XBLIG. Il mercato di iPhone poi è così incredibilmente affollato che è difficile farsi notare.
Osmos, di Hemisphere Games, è un grande esempio di come un gioco di qualità realizzato da un gruppo di sviluppatori molto piccolo possa brillare ed emergere dalla massa.
Siamo molto felici che dopo un lungo periodo dedicato allo sviluppo di Zeit² siamo alla fine riusciti a portare il nostro gioco su Xbox Live, e che grandi nomi come Ubisoft siano consapevoli ed aperti al mercato indie.
Noi di Brightside Games non vediamo l’ora di portare altri nuovi titoli ai giocatori che desiderano giochi innovativi e supportano gli sviluppatori indipendenti come noi. Per maggiori informazioni sulla nostra squadra e lo sviluppo dei nostri progetti, visitate la nostra pagina blog.brightside-games.com.

XCN: Avete intenzione di rilasciare dei DLC? In caso contrario, è qualcosa che avete considerato?

TB: Attualmente non abbiamo pianificato alcun DLC per Zeit². Abbiamo cercato di includere già tutto per garantirvi un’esperienza di gioco completa sin dall’inizio. Ci sono 20 livelli in modalità Arcade, 8 combattimenti contro i boss, 12 livelli in modalità Wave, 15 livelli nella modalità Tactics e tanto altro da esplorare nella modalità Survival, Time Limit e nella modalità Score Attack. Aggiungete i vari tutorial, le classifiche online e le 70 sfide uniche in cui cimentarsi.

XCN: Ora che la fase di sviluppo s’è conclusa, potete dirci quale aspetto del gioco è stato il più difficile da realizzare? C’è qualcosa che avrete fatto diversamente?

TB: Abbiamo imparato davvero tanto da quando abbiamo iniziato a sviluppare Zeit². Ci sono senz’altro tanti aspetti legati allo sviluppo del gioco, ma anche la voglia di fondare e di gestire un business. Ci sono stati momenti in cui abbiamo lavorato tutto il giorno e in un intero anno di sviluppo non abbiamo guadagnato neanche un centesimo per quello che stavamo facendo. Non sapevamo nemmeno se avessimo trovato un modo per rilasciare il gioco, quindi c’è voluto moltissimo impegno e motivazione. Certo, si possono prendere cattive o buone decisioni, ma non cambieremmo nulla di quello che abbiamo fatto. Abbiamo iniziato con un sogno: sviluppare questo gioco e fare in modo che la gente lo potesse giocare, ma chi avrebbe mai pensato che sarebbe stato rilasciato come un XBLA? Per tutti quelli che vorrebbero fare un videogioco, il nostro miglior consiglio è di non sognare troppo, ma sedersi e farlo accadere. Non è magia, dovete solo essere disposti ad imparare ed essere motivati.

XCN: Grazie per il vostro tempo!