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Intervista agli sviluppatori di Rise of Nightmares

Console tribe news - Intervista agli sviluppatori di Rise of Nightmares

di: Santi "Sp4Zio" Giuffrida

Nuovo appuntamento con le interviste agli sviluppatori. Stavolta a rispondere sono Ueda e Ito, responsabili di Rise of Nightmares, survival horror in prima persona appositamente studiato per sfruttare le potenzialità di Kinect, l’innovativa periferica di controllo di Microsoft. I giocatori, stando a quanto dichiarato dagli stessi addetti ai lavori, sperimenteranno quindi qualcosa di assolutamente inedito, un’esperienza horror da brivido.

L’intervista che vi proponiamo di seguito è stata condotta da XCN ed è stata tradotta, come di consueto, dalla redazione di Console-Tribe. Vi auguriamo una piacevole lettura.

1. Molti titoli per Kinect sono destinati al grande pubblico, perchè avete deciso di creare un gioco per Kinect riservato al solo pubblico adulto?

Ito: Quando ho visto il Kinect per la prima volta ho pensato immediatamente che si sarebbe sposato alla perfezione con i giochi horror, perchè non c’è bisogno di un controller per giocarci davanti alla tv e questo spiazza il giocatore con un profondo senso di insicurezza. Per questo motivo non avrei mai pensato che questo sarebbe stato il primo titolo rivolto ad un pubblico adulto.

Ueda: Inoltre, non stiamo cercando di rivolgerci ai soli hardcore gamer. Pensiamo che anche i casual gamer che guardano film horror nel weekend potranno divertirsi con il titolo allo stesso modo.

2. Il team dietro Rise of Nightmares è affine a quello che ha creato House of the Dead, quali somiglianze ci possiamo aspettare dai due giochi?

Ito: In realtà sono l’unico nel team di RoN che una volta era membro del team di HoD e ho lavorato al capitolo originale di HoD. Riguardo le “somiglianze” con HoD, ci sono molti tratti in comune, qualche esempio: il giocatore deve stare in piedi per giocare, la visuale in prima persona e gli zombie a grandezza naturale che si avvicinano, ma la cosa che più li accomuna è che lo sviluppo di un titolo per Kinect è molto simile allo sviluppo di un gioco arcade (AC), che è una delle più grandi specialità di SEGA. Durante lo sviluppo di un nuovo titolo AC, di solito pensiamo a cosa implementare (o che postazione usare per il cabinet), dove posizionare i bottoni e a come deve funzionare il gioco. Nella prima fase di sviluppo di HoD, abbiamo sperimentato diverse opzioni come quella di implementare i calci tramite un pedale. HoD in definitiva si è rivelato essere un gioco semplice, ma imparare dai nostri errori ci ha dato molta esperienza per questo titolo.

3. Avete paura del buio? In caso di risposta affermativa: è cambiato qualcosa da quando avete cominciato a lavorare a RoN?

Ueda: No.
Non è cambiato molto dall’inizio di questo progetto, anche se ho cominciato ad interessarmi all’alchimia, ai tarocchi e alla storia della scienza soprannaturale dopo le ricerche che ho fatto per il gioco.

Ito: Anche io non ho problemi con il buio, ma non sono un grande fan delle case infestate. In maniera particolare non riesco a sopportare quelle con persone vere che girano vestite da fantasmi, perchè non sai mai cosa ti puoi aspettare da loro. Questa sensazione di insicurezza l’ho riportata in RoN permettendo al giocatore di esplorare la mappa liberamente. Ma, anche dopo aver lavorato su RoN, ho ancora dei problemi a divertirmi nelle case infestate.

4. Qual è lo scopo principale del gioco? Spaventare il giocatore o portarlo in una storia di azione e avventura?

Ito: Lo scopo del gioco è l'”esperienza”. Il protagonista del gioco è un uomo comune che rimane coinvolto in un incidente senza preavviso, costretto ad andare avanti in una situazione dove un mistero segue l’altro. Il nostro scopo è quello di far provare al giocatore l'”esperienza” di questa bizzarra e terrificante avventura.

5. Come mai avete scelto di non includere armi da fuoco?

Ito: Come ho detto prima, è una storia di un uomo comune e, da come abbiamo pensato, andare in giro con un’arma non è molto comune. Le armi non crescono sugli alberi e siamo sicuri che bisogna impegnarsi molto per ottenerne una in territorio straniero.

Ueda: Inoltre possiamo dire che è più “stimolante” e “terrificante” combattere a mani nude o usando armi bianche piuttosto che giocare con le armi equipaggiate.
Magari inizierete a giocare pensando “Mi piacerebbe avere una pistola…”, ma c’è la possibilità che più avanti troviate qualcosa di decisamente migliore.

6. Qual è il vostro film horror preferito? E per quale motivo quello in particolare?

Ueda: Ho troppi film preferiti per rispondere a questa domanda.
Se proprio devo scegliere, la mia preferenza va ai classici tipo “La notte dei morti viventi” e “L’alba dei morti viventi”. Queste pellicole non si focalizzano solo sulla paura per i mostri ma raccontano anche il dramma sociale e culturale della razza umana.

Ito: Non sono un grande fan dei film horror, ma mi piacciono i film di zombie. La vita ordinaria finisce improvvisamente, gli zombie cominciano a moltiplicarsi, i tuoi famigliari che si tramutano in zombie uno dopo l’altro e, alla fine, anche tu li raggiungi… Mi emoziona molto questo ineluttabile senso di disperazione.

7. Qual è l’aspetto di RoN di cui siete particolarmente orgogliosi? E perché?

Ito: Ce ne sono tanti, ma direi il “coinvolgimento”.
Questo gioco non richiede alcun controller, consente ai giocatori di esplorare il livello di gioco in assoluta libertà, il che dovrebbe essere un’esperienza del tutto nuova che durante i primi minuti di gioco potrebbe persino mettere a disagio, ma sono sicuro che i giocatori si sentiranno ben presto a proprio agio. Un altro aspetto di cui siamo orgogliosi è che giocando da soli al buio i giocatori entreranno a tutti gli effetti a far parte del mondo di ‘Rise of Nightmares’.

8. Quanto tempo ci vuole per sviluppare un gioco come RoN?

Ueda: Per RoN c’è voluto circa un anno e mezzo – due anni. Di certo è sempre meglio avere più tempo a propria disposizione, ma all’atto pratico varia a seconda dell’organizzazione del team, le competenze e i motori di gioco, quindi è difficile rispondervi in maniera specifica.

Ito: Gran parte della prima fase di sviluppo è servita a sperimentare le potenzialità di Kinect. Sarebbe ottimo se potessi perdere peso mentre continuo a giocare a questo gioco.

9. Quanto è importante l’audio/colonna sonora per un gioco come RoN? Raccontateci qualcosa sulla creazione/composizione della colonna sonora e degli effetti sonori. Vi siete rotti davvero un braccio?

Ueda: Teniamo molto all’impianto sonoro. L’audio è di fondamentale importanza quando si parla di horror. Se giocate il gioco in “mute”, non c’è molto di cui avere paura, e si può completare il gioco più velocemente di quanto ci si possa aspettare.
È stato Ron Fish a comporre la musica del gioco. Abbiamo dovuto comunicare oltremare con più collaboratori, e mi ricordo ancora delle difficoltà che abbiamo incontrato per far passare l’immagine quando le arti visive erano incomplete, riprendendo quindi le scene più e più volte. Ma quando la musica si sposa perfettamente con il gioco, la qualità generale migliora senza dubbio, ed è così che vengono premiati i nostri sforzi. Sono sicuro che Ron abbia avuto momenti difficili ma lui era sempre al lavoro con ottimismo, e noi lo apprezziamo molto per questo.

Ito: Aggiungo che il gioco è ambientato nell’Europa dell’Est, per cui l’essenza della musica dell’Est europeo è un accento squisito. I personaggi di questo titolo comprendono varie etnie, dai tedeschi ai rumeni passando per i russi. La sessione di registrazione è stata certamente difficile, ma è stato anche divertente.

10. Qual è la cosa migliore legata alla progettazione di un gioco concepito per Kinect?

Ito: L’idea di “Come faremo a coinvolgere le persone con un gioco Kinect” è un tema condiviso a livello globale, e ancora siamo soltanto all’inizio. Questo è qualcosa di molto speciale per noi sviluppatori.

11. C’è qualcosa che non vorreste fare in termini di violenza nel vostro gioco? Un confine che non vorreste oltrepassare?

Ueda: “Un confine che non vogliamo oltrepassare” può essere qualcosa che riguarda i sensi, e può anche variare a seconda del tema e/o storia. Non sapremmo cosa rispondervi. Anche se attaccare o uccidere i cittadini indiscriminatamente, senza alcun motivo, non è divertente.

12. Vedete RoN come la prima di tante esperienze per adulti che sfrutteranno il Kinect?

Ito: Certo.
I personaggi sono afflitti dai loro problemi, che a loro volta diventano più complicati intrecciandosi con altri. Questo è sicuramente un background per adulti, i bambini sono generalmente incapaci di venirne a capo, e tali fattori abbracciano tutta la storia. Abbiamo progettato il gioco in modo che i giocatori possano scoprire un nuovo aspetto ogni volta che giocano. Perché questo è il primo titolo SEGA maturo per Kinect, abbiamo prestato molta attenzione a questo aspetto.