Intervista agli sviluppatori di Kung-Fu High Impact
Console tribe news - Intervista agli sviluppatori di Kung-Fu High Impact
di: Santi "Sp4Zio" GiuffridaNuovo appuntamento con le interviste agli sviluppatori. Questa volta a rispondere è Teemu Mäki-Patola, CEO di Virtual Air Guitar Company, team responsabile di Kung-Fu High Impact.
L’intervista che vi proponiamo è stata tradotta dalla redazione di Console-Tribe ed è stata condotta da XCN. Vi auguriamo una piacevole lettura.
1. Kung-Fu High Impact è il primo gioco del suo genere per Kinect. Puoi dirci che cosa devono aspettarsi i giocatori da questo titolo e cosa lo rende un gioco unico?
Nella maggior parte dei giochi Kinect controlli un avatar in 3D con i tuoi movimenti. I Kung-Fu High Impact invece sei all’interno del gioco, diventandone il protagonista. Il sistema di gioco è molto intuitivo: i movimenti che fai vengono riprodotti fedelmente all’interno del gioco, senza alcun tipo di ritardo. Il gioco è molto reattivo: appena concludi un movimento senti il suono del pugno e vedi il tuo nemico volare via, una cosa molto eccitante a mio parere. Per rendere il gioco più frenetico e divertente abbiamo reso il vostro alter-ego virtuale più atletico, capace di fare salti maggiori, far tremare il suolo, far rallentare il tempo, lanciare frecce, diventare un gigante e anche lanciare fulmini dalle mani. Ogni attacco ha il suo effetto definito. Abbiamo anche aggiunto un motore fisico che vi permetterà di lanciare oggetti della scenografia contro i vostri nemici per esempio. Uno dei problemi di questi giochi è mantenere il personaggio all’interno dello schermo. Se per esempio fai un salto potresti non essere più riconosciuto dalla periferica. Abbiamo studiato bene questo problema, innanzitutto le mosse più difficili sono state sostituite con delle macro di movimento, per esempio i salti con capriola vengono effettuati saltando e tirando su le braccia, si potrà volare muovendo le braccia come ali. Potrete così coprire grandi distanze velocemente. I livelli del gioco hanno dimensioni diverse e sono sviluppati su molti livelli ma non è mai difficile trovare nemici o l’azione. Ogni capitolo della storia ha un personaggio principale. Il gioco scatta foto in differenti pose ed espressioni e vi mette in un fumetto in 2,5D, secondo me è molto divertente rivedersi in forma di fumetto!
2. In che modo Kung-Fu High Impact si presenta ai vari tipi di utenti? È un gioco accessibile a tutti?
In breve, è il tuo momento alla Jackie Chan. Ti senti capace di praticare il kung-Fu, il gioco è molto facile, e quindi divertente per tutti, sia bambini che adulti. I bambini di solito si divertono a prendere a calci tutti i nemici, correre e saltare tutt’intorno. Gli adulti invece preferiscono le mosse speciali, calci in volo, usare i poteri…
Il gioco ha due livelli di difficoltà: normale e difficile. Quella normale offre una sfida abbastanza soft, aperta a tutti, social e casual players. C’è anche una difficoltà maggiore per gli hardcore gamer, con meccaniche più studiate. A difficoltà difficile i nemici bloccano meglio i colpi, devi accovacciarti, usare combo e contrattacchi. Devi imparare anche ad usare bene i power-up nei momenti opportuni.
Le varie modalità di gioco variano anche il tipo di approccio. Per esempio a me piace giocare la modalità storia con i miei amici perché possiamo scambiarci durante la partita. Se invece vuoi giocare con più persone contemporaneamente non ci sono problemi, è una feature che troverete. Inoltre potrete creare il vostro combattimento preferito usando il Mayhem Designer, un tool integrato nel gioco che vi farà personalizzare vari aspetti del gioco. Saranno anche presenti modalità survival i cui risultati finiranno nelle leaderboard mondiali. Ho visto che il gioco viene usato anche per allenarsi da alcuni atleti, ovviamente più si è prestanti fisicamente, più modi di abbattere il vostro avversario avrete. Le fasi di lotta sono intense, e più si mette energia nel giocare più il gioco ti ripaga. Quindi non vergognatevi di sembrare ridicoli e mettetecela tutta!
3. Kung- Fu High Impact proietta l’immagine dell’utente nel gioco. Come pensi reagiranno gli utenti a sentirsi parte del gioco?
Quando provano il gioco per la prima volta sono molto colpiti, prima si vedono all’interno del gioco, poi vedono che il loro personaggio risponde fedelmente ai comandi. Sono ancora più felici quando vedono che le loro mosse scaraventano via i nemici come niente, o quando iniziano a lanciare fulmini! Molti inoltre amano rivedere il fumetto creato durante il gioco! Il gioco è molto umoristico e quasi sovrumano, giochiamo molto sul rendere il personaggio quasi una divinità, ma in una maniera dissacrante, rendendo il gioco divertente e simpatico, senza doverlo prendere troppo sul serio.
4. Può spiegare brevemente come la tecnologia del Kinect funziona in questo gioco e perché funziona così bene su Xbox?
Il Kinect è la periferica perfetta per questo gioco. Ha la possibilità di isolare il giocatore dallo sfondo, anche quando è presente poca luce. Questo è molto importante visto che spesso nei soggiorni l’illuminazione è soffusa. Il tracking dei movimenti inoltre funziona molto bene e grazie al riconoscimento della profondità le persone dietro di te non intralciano il gioco. Questo è il tipo di tecnologia che abbiamo sempre cercato ma mai ottenuto. Ma non puoi competere con i vantaggi che dà il sensore di profondità del Kinect, neanche il PC con il software di riconoscimento visivo più potente.
Abbiamo usato la rimozione dello sfondo per isolare il giocatore, poi abbiamo mischiato l’esoscheletro degli utenti con dei dati del gioco per rendere più reali gli urti e renderlo veramente parte dell’ambiente, potrete anche usare degli oggetti presi per casa come armi nel gioco. A me piace molto questa funzione perché non pone limiti al divertimento e all’immaginazione dei giocatori.
5. Cos’è che il Kinect permette e cosa no in termini di movimento? Ci sono alcune restrizioni?
I nostri giocatori hanno sempre la piena libertà di movimento, qualunque mossa funziona e viene riconosciuta. Come detto prima puoi anche raccogliere oggetti nella realtà ed usarli nel gioco, qualunque cosa verrà riprodotta fedelmente, non ci sono limiti di alcun tipo. Ci sono inoltre delle mosse speciali che vengono attivate facendo dei set di movimenti particolari.
6. Le funzionalità delle periferiche di altre piattaforme erano state criticate, dicendo che non concedesse piena libertà al giocatore. Pensi che questi utenti hanno ragione? E cosa avete fatto per non far accadere la stessa cosa su Xbox?
Come detto prima, con i vecchi giochi abbiamo cercato di creare lo stesso tipo di gameplay che la versione Kinect offre ma con telecamere 2D. Le funzionalità che la periferica Microsoft offre però, quella della terza dimensione, non ha paragoni con nessuno. Il problema nelle altre console era quando gli spazi di gioco erano poco illuminati, poteva capitare che la telecamera riconoscesse i tuoi pantaloni come parte del divano a causa del colore simile, e non c’era modo di sistemare questa cosa.
Le critiche erano giuste nel senso che il tracking dei giocatori negli altri titoli non era all’altezza. E se questo non funziona, l’intero titolo diventa mediocre. Non credevamo inoltre che i giocatori volessero perdere tempo facendo delle calibrazioni manuali, l’utente vuole il prodotto pronto e funzionante all’acquisto, non vuole perdere tempo sistemando e provando tutte le impostazioni.
Per fortuna, aiutato dal netto vantaggio a livello hardware, Kinect funziona senza il bisogno di impostare nulla, in qualunque spazio e in qualunque condizione di luce. Su Kinect il titolo funziona sempre, grazie all’ottimo sistema di tracking, che ci ha anche permesso di inserire nuove feature non presenti negli altri titoli.
Dovreste capire quanto lavoro e quanto studio c’è dietro il Kinect, non è di certo strano che offra prestazioni migliori.
Oltre alla tecnologia superiore, Kung-Fu High Impact è un gioco completamente nuovo rispetto ai precedenti. La storia è nuova, i livelli sono nuovi, i personaggi anche. Il gameplay è più duraturo ed ha molte funzioni aggiuntive. La grafica è stata migliorata. I superpoteri e le supermosse possono essere potenziate con degli oggetti bonus ecc. I nemici possono arrampicarsi, aggirarvi e i boss sono molto più difficili da battere. Il boss finale è stato migliorato notevolmente.
7. Lo scorrimento orizzontale della grafica del gioco dà al titolo un tocco retrò. Ci puoi dire come mai avete fatto questa scelta?
Siamo stati ispirati da giochi come Mortal Kombat e Street Fighter e dai fumetti classici sul Kung-Fu, oltre che dai film. Spesso le battaglie sono rappresentate lateralmente. Ci piaceva l’idea di rendere il gioco simile a questi colossi, mettendo voi stessi al posto di Ryu e Scorpion.
Inoltre la vista laterale offre una visuale di gioco maggiore, dando la possibilità di vedere i nemici arrivare da entrambe le direzioni, oltre a farvi vedere dove avrete la possibilità di fare un salto speciale, cosa difficile con una visuale in prima persona.
8. Kung-Fu High Impact ha diverse modalità di gioco, inclusa una campagna. Ci puoi dire cosa offre il gioco a persone che non sono interessate a quest’ultima modalità?
La campagna vi fa vivere un viaggio in cui affronterete sia piccoli nemici che orchi giganti. Contiene 14 livelli, 15 capitoli e 15 differenti tipi di nemici. È vostro allenamento per diventare un maestro di Kung-Fu e salvare il mondo. Anche se è la modalità per giocatore singolo mi diverte giocarla con gli amici, scambiandoci durante le sessioni di gioco, così posso riposarmi dopo una sessione più intensa di combattimento o lasciare spazio al mio amico più piccolo per superare un salto particolarmente difficile.
Il Mayhem Designer inoltre vi da la possibilità di impostare il numero di round, di nemici, aggiungerne di extra o rimuoverne, così da creare un livello personalizzato. Ovviamente si potranno anche modificare le impostazioni del personaggio, rendendolo più atletico, più veloce, più potente, aggiungergli bonus extra ecc.
La modalità Multiplayer offre una modalità versus che farà scontrare fino a 5 giocatori contemporaneamente. 4 di questi dovranno usare il controller, mentre il 5° dovrà difendersi dai loro attacchi. Questa modalità è adattabile facilmente in famiglia, dove il padre può combattere i propri figli.
Inoltre c’è la modalità survival, in cui dovrete combattere finché non verrete battuti da qualcuno, il punteggio poi finirà nelle classifiche online.
9. Sembra un gioco molto social, da giocare in compagnia, ci puoi parlare un po’ delle opzioni del multiplayer?
Come già detto, nella modalità multiplayer si potrà giocare 1 contro 4. Il primo giocatore userà il Kinect, mentre gli altri quattro, pad alla mano, dovranno cercare di abbatterlo. Oltre a questa modalità multiplayer c’è sempre la possibilità di giocare la campagna in più giocatori scambiandosi durante il gioco.
10. Ti viene in mente qualche aneddoto sulla creazione del gioco al momento?
Al momento, visto che non è passato molto tempo, mi vengono in mente le notti passate a testare il gioco come dei pazzi. Spendevamo giornate intere nello studio saltando, dando calci e pugni in cerca di bug e problemi. È facilmente pensabile che la situazione sia degenerata e che il clima nell’ufficio sia diventato strano in questi frangenti.
Anche le sessioni di motion capture sono state interessanti. Le persone che saltavano e roteavano in stanze buie, vestite di nero e con soltanto le piastrine bianche visibili era molto strano, ma i loro movimenti erano bellissimi.
Il nostro team audio ha anche registrato alcune imprecazioni dalle voci degli attori, e le ha aggiunte nel gioco, e spesso siamo rimasti sorpresi dal sentire alcune frasi dette dai nostri nemici. Sfortunatamente (o per fortuna) sono state rimosse nel gioco finale.
Grazie per il vostro tempo!