Intervista agli sviluppatori di Gatling Gears
Console tribe news - Intervista agli sviluppatori di Gatling Gears
di: Santi "Sp4Zio" GiuffridaNuovo appuntamento con le interviste agli sviluppatori! Questa volta a rispondere è Nikki Kuppens, Game Designer di Vanguard Games, team responsabile di Gatling Gears.
L’intervista che vi proponiamo è stata tradotta, come di consueto, dalla redazione di Console-Tribe ed è stata condotta da XCN.
1. Qual è stata la vostra fonte di ispirazione per Gatling Gears?
La gente ci dice sempre come Gatling Gears gli faccia ricordare un classico top-down shooter. Robotron o Ikari Warriors, per esempio. Lo prendo come un complimento, ma come squadra abbiamo anche dato un’occhiata a titoli più recenti dello stesso genere. Assault Heroes è stato uno dei primi giochi di questo tipo su XBLA, quindi è stato un esempio molto interessante.
2. Quali sono le caratteristiche chiave del gioco di cui siete più orgogliosi?
Spesso ci dicono che il gioco rappresenta un “caos organizzato”, e questo è il complimento che riceviamo di frequente. Gatling Gears è un gioco molto intenso, con un sacco di nemici e proiettili su schermo, ma si riesce a vedere cosa sta succedendo e si mantiene il controllo della situazione. Effettivamente schivare missili e far fuori le linee nemiche in diverse situazioni è impegnativo ma allo stesso tempo molto gratificante.
3. Pensate di rilasciare dei DLC in un prossimo futuro?
A tal proposito non abbiamo programmato nulla di concreto ma è certamente un’opzione.
4. Puoi raccontarci la storia che si cela dietro la nascita di Gatling Gears? L’idea, la fase concettuale, lo sviluppo e, naturalmente, come siete riusciti a venderlo ad EA?
Abbiamo ottenuto degli ottimi feedback dal mondo di Mistbound e la sua atmosfera, la stessa che abbiamo introdotto nel nostro gioco precedente, Greed Corp. Alla gente piacevano i piccoli Camminatori usati come unità di fanteria. Quello che abbiamo voluto fare con Gatling Gears è stato mettere i giocatori nei panni di uno di quegli stessi Camminatori, armarli fino ai denti e fargli sperimentare il mondo più da vicino. Un top-down shooter sembrava l’opzione migliore. Mentre pubblicizzavamo Greed Corp siamo stati in grado di coinvolgere la stampa del settore e i publisher facendo vedere loro in anteprima Gatling Gears. EA si è subito interessata al progetto e ha accolto con entusiasmo il nostro invito a lavorare insieme.
5. Greed Corp è stato un gioco divertente. Come sono andate le vendite? Come continuerete la storia di Mistbound in Gatling Gears e nei prossimi giochi?
Greed Corp era un tipo di gioco molto di nicchia, ma è stato ben accolto dalla critica. Sapevamo che non era un gioco molto commerciale, ma sapevamo anche che era un gioco molto forte nel suo genere. Quindi, tutto sommato, penso sia stato fatto abbastanza bene ed è stata una grande introduzione in Mistbound.
La storia di Gatling Gears è molto leggero, ma è costruita su ciò che abbiamo stabilito con Greed Corp. Alcuni degli aspetti chiave di Mistbound, come la terra collassante, i camminatori e le diverse fazioni, fanno parte di entrambi i giochi e potrebbero sicuramente servire a dare vita anche a nuovi progetti.
6. Passando ad un gioco che sarà diffuso in digital download provenendo da un grosso titolo tripla A con supporto fisico e scatola, cosa provi?
Personalmente, è molto gratificante ed educativo. Perché i giochi sono relativamente più piccoli, i cicli di produzione sono più corti e si deve lavorare su più giochi nello stesso range di tempo. Essere in grado di rilasciare un gioco ogni anno ti motiva veramente. E’ più facile sperimentare cose, andare in direzioni diverse e agire sui cambiamenti dell’industria videoludica.
7. Qual è la fonte di ispirazione dietro l’atmosfera Steampunk del gioco?
La creazione di Mistbound è stata inizialmente ispirata da una avversione per le pareti invisibili. Questo è il motivo per cui le isole sono circondate da nebbia, come confine naturale. Abbiamo riflettuto su come sarebbe il mondo se le persone avessero avuto risorse e tecnologie limitate. Una rivoluzione industriale alternativa lo ha trasformato in uno scenario abbastanza apocalittico, ma localizzato in un pianeta ricco e bello. Questa combinazione è stata la chiave nella creazione del nostro stile visivo e dell’atmosfera per il nostro gioco.
8. Gatling Gears segue una formula (sparatutto con due stick) già adottata da altri titoli XBLA. Cos’è che lo differenzia dalla concorrenza?
Penso che potrete realmente percepire che Gatling Gears è un’esperienza di gioco così bella e fatta-a-mano e rappresenta un nuovo termine di paragone per il genere. Ogni unità è stata posizionata a mano pensando con attenzione a chi incontrerà. Il comparto visivo è meraviglioso e c’è un alto livello di distruttibilità. Il sistema unico per il calcolo del punteggio è particolarmente interessante nella co-op. Ed il tutto si aggiunge ad un’avventura veramente intensa e stimolante.
9. Dobbiamo aspettarci altro da Vanguard Games per XBLA? Se sì, cosa potrebbe esserci prossimamente per noi?
Si! Aspettate e vedrete…
10. La co-op sarà una delle caratteristiche principali della campagna? E se sì, prevederà solo due giocatori o anche più?
Potrete giocare in co-op con un altro giocatore e questa è una parte molto importante della campagna, ma anche della modalità Survival (sopravvivenza). E’ un tipo di esperienza differente, che consiste nel portare distruzione tra legioni di nemici con un compagno. E’ possibile organizzare l’equipaggiamento che il Camminatore sta trasportando e gestire i bonus raccolti per la salute e per i potenziamenti. Sconfiggendo i nemici questi rilasciano oggetti punteggio, che devono essere raccolti per guadagnare punti. Il moltiplicatore del punteggio è condiviso tra i giocatori, mentre i punti reali sono separati. Questo crea un interessante mix di cooperazione e competizione.
11. Quanti Mech/personaggi saranno giocabili al lancio?
Controllerete lo stesso Camminatore durante tutto il gioco, ma sarà possibile aggiornarlo collezionando le Gold Bar (Barre d’Oro) ed acquistando ricambi al mercato nero. Il Camminatore con cui completerete il giocp lo sentirete molto più forte rispetto a quello con cui avrete iniziato l’avventura.
12. Il gioco prevederà la possibilità di personalizzazioni? Se sì, quale livello di personalizzazione sarà previsto ed avremo altri elementi RPG nel prodotto finale?
Il mitragliatore gatling, il cannone e le granate, così come l’armatura, possono essere aggiornate singolarmente fino a tre volte. L’aggiornamento vi renderà più potenti ed avrà un impatto anche sull’aspetto del vostro Camminatore. Ci sono altri elementi sbloccabili disponibili per ulteriori personalizzazioni dell’aspetto del vostro Camminatore.
13. Quanti campi di battaglia dobbiamo aspettarci?
Nella campagna ci sono sei livelli, ognuno dei quali contiene quattro aree e poi un boss alla fine. La modalità Survival prevede tre arene differenti, tutte con degli obiettivi speciali propri. Un’area della campagna richiede circa quindici minuti per essere completata, mentre il completamento della Survival è un po’ più lungo.