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Intervista agli sviluppatori di Burnout CRASH!

Console tribe news - Intervista agli sviluppatori di Burnout CRASH!

di: Santi "Sp4Zio" Giuffrida

Nuovo appuntamento con le interviste agli sviluppatori! Questa volta a rispondere è Richard Franke, Creative Director di Burnout CRASH!, inedito spin-off della celebre serie di recente rilasciato sul Marketplace di Xbox Live e sul PS Store del PSN.

L’intervista che vi proponiamo è stata tradotta, come sempre, dalla redazione di Console-Tribe ed è stata condotta da XCN. Vi auguriamo una piacevole lettura.

1. Questa è la prima volta che Criterion si cimenta in un titolo destinato al digital delivery, giusto? Avete incontrato qualche difficoltà assente durante lo sviluppo di un titolo destinato agli scaffali? Lo rifareste?

Sì, è il primo gioco Criterion esclusivo per il mercato dei titoli scaricabili, ed ha presentato alcune difficoltà del tutto nuove; è stato comunque un progetto fruttuoso sotto diversi punti di vista.
Penso che i giochi disponibili solo tramite download diverranno presto la maggioranza, quindi continueremo sicuramente a realizzarli.

2. È anche il primo titolo di questo genere appartenente al franchise di Burnout. Siete dovuti scendere a compromessi per passare ad una piattaforma di vendita differente come quella dei titoli scaricabili? Vi ha permesso di sperimentare tecniche di sviluppo che non avevate mai vagliato?

Ovviamente, visto che l’obiettivo finale aveva dimensioni minori rispetto ai nostri soliti titoli, abbiamo dovuto rivedere le priorità in fase di sviluppo. Abbiamo deciso di puntare su di un team ridotto, semplificando perciò il lavoro dal punto di vista grafico e concentrandoci sul gameplay il più possibile durante lo sviluppo; i risultati di questo approccio hanno ampiamente ripagato la nostra scelta.

3. La visuale a volo d’uccello è un cambiamento lampante, che ci riporta agli albori della storia dei videogiochi, quando era la semplicità a far da padrone. Pensate che questa new entry nella serie renda Crash meno complicato dei suoi predecessori? Se sì, quali sono le conseguenze?

La modalità Crash è stata sempre molto accessibile, ed è proprio per questa ragione che è diventata una delle preferite dai fan di Burnout. Quest’ultimo capitolo è stato progettato in modo da risultare accessibile all’inizio per poi evolversi a livello di profondità man mano che si acquisisce confidenza col sistema di gioco.
Controlli a dir poco essenziali (levetta sinistra ed un solo pulsante) ed un gameplay apparentemente semplice (buttati nel mezzo del traffico ed esplodi), che richiede però di essere domato per ambire ai punteggi più alti, a differenza delle precedenti incarnazioni della serie.

4. È giusto dire che la modalità Crash di Burnout 3 è stata la prima fonte d’ispirazione per questo gioco? Quali aspetti avete migliorato grazie al lavoro svolto in Burnout 3?

In Burnout 3 Crash era una modalità fantastica, così come lo era nel resto dei titoli della serie; tuttavia, erano solo delle aggiunte al piatto forte della serie, ovvero le corse. Non avevamo quindi mai avuto l’opportunità di svilupparla come merita. Eravamo decisi a portare i colori e la semplicità che contraddistingueva la feature in Burnout 3, aggiungendole la fisica di Crashbreaker e Aftertouch.
Ultimamente ci siamo ispirati anche a Pinball, un esempio perfetto di come trasformare un semplice gioco basato sulla fisica in un’esperienza molto più profonda; il risultato è qualcosa che somiglia alla modalità Crash, ma è molto più complessa.

5. Che ne pensate dell’evoluzione globale del brand? Questo episodio scaricabile è da affiancare ai titoli retail o rappresenta la via che Burnout intraprenderà nella prossima generazione?

Burnout Crash! è uno spin-off, non un sequel diretto della serie. Nonostante Criterion sia ancora impegnata al 100% nello sviluppo di titoli AAA, non ci lasciamo sfuggire l’opportunità di sperimentare e dar vita a nuove idee.

6. Parlateci del Kinect, ho sentito dire che lo avete implementato nel sistema dei controlli.

Lavorarci è stato bellissimo, era un piacere ogni giorno andare al lavoro per metterci le mani. Abbiamo iniziato creando una lunga lista di possibili gesti da utilizzare, lista che poi è stata ristretta a 6, quelli che funzionavano meglio ed erano i più simpatici da vedere. Questo per noi è il significato del Kinect, vedere persone che si mettono in imbarazzo, e poi metterci noi stessi nella stessa situazione pochi minuti dopo. Il Kinect è molto intuitivo e facile da capire, e le mosse che abbiamo preparato sono facilmente memorizzabili e soprattutto facilmente eseguibili, rendendole aperte a tutti. La mia preferita è “Lay an Egg” dove, come una gallina, devi sederti e mollare un uovo. E poi “Fireball”… a chi non piacerebbe avere la possibilità di lanciare palle di fuoco dalle mani?!?!

7. Una delle prime demo di Project Natal era una versione giocabile di Burnout Paradise. Quanto quell’esperienza vi ha aiutato in questo lavoro?

In realtà è Microsoft che ha fatto quella demo! Ma noi eravamo all’interno del progetto sin dall’inizio, quando non c’era neanche l’hardware con cui programmare, ma quella demo ci fece capire che eravamo interessati a lavorare su quella periferica in futuro.

8. Lo sviluppo del gioco com’è stato? Avevate un team normale o uno ridotto? Qualche aneddoto da raccontarci?

Lavorare in un team più piccolo secondo me è meglio, migliora la comunicazione e le relazioni tra tutti i membri. In certi momenti è stata dura poichè stavamo lavorando contemporaneamente a Hot Pursuit, che richiedeva molte più persone e più impegno, così dovevamo mantenere il numero di membri del gruppo il più basso possibile per non rallentare l’altro progetto. Fortunatamente qui alla Criterion siamo come una grande famiglia, quindi ognuno si sacrifica se necessario! La cosa divertente è stata quando dovevamo sviluppare il Kinect Party e 4 dei nostri 5 programmatori erano così vicini tra loro che comandavano le periferiche degli altri, praticamente era diventato un Twister virtuale!

9. Qual è stato il miglior punteggio di uno sviluppatore? Puoi darci qualche spunto sotto questo punto di vista?

La vera cosa che tutti si stanno domandando ora è se possono entrare nel “Club 200”, ovvero raggiungere un punteggio di 200 milioni in un evento Pile-Up. 4 di noi ci sono riusciti… voi pensate di farcela?

10. Sappiamo che state lavorando su questo per il momento, ma potete darci qualche indiscrezione sul futuro del franchise Burnout?

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