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Il presidente di Sony commenta il flop di Concord

di: Luca Saati

Il presidente, COO e CFO di Sony, Hiroki Totoki, ha commentato il flop commerciale di Concord durante una sessione di domande e risposte con gli azionisti.

Totoki ha spiegato che l’azienda è ancora in fase di apprendimento riguardo ai videogiochi live service e che hanno tratto insegnamento da questa esperienza.

“Al momento siamo ancora in fase di apprendimento. E fondamentalmente, per quanto riguarda le nuove IP, ovviamente non si conosce il risultato finché non lo si prova davvero.

Perciò per noi, per la nostra riflessione, probabilmente abbiamo bisogno di molti passaggi, compresi i test con gli utenti o la valutazione interna, e la tempistica di tali passaggi. E poi dobbiamo portarli avanti, e avremmo dovuto farlo molto prima di quanto abbiamo fatto.

Inoltre, abbiamo un’organizzazione a blocchi, quindi superare i confini di queste organizzazioni in termini di sviluppo e anche di vendite, credo che sarebbe stato molto più agevole.

E poi in futuro, nei nostri titoli e in quelli di terze parti, abbiamo molte finestre diverse. E vogliamo essere in grado di selezionare la finestra giusta e ottimale in modo da poterli distribuire sulla nostra piattaforma senza cannibalizzazioni, così da massimizzare le nostre prestazioni in termini di lancio dei titoli. Questo è tutto ciò che ho”.

Sadahiko Hayakawa, vicepresidente senior di Sony per le finanze e l’IR, ha sottolineato la differenza tra il successo di Helldivers 2 e il fallimento di Concord.

“Quest’anno abbiamo lanciato due giochi live-service. Helldivers 2 è stato un grande successo, mentre Concord è stato chiuso. Abbiamo acquisito molta esperienza e imparato molto da entrambi.

Intendiamo condividere le lezioni apprese dai nostri successi e dai nostri fallimenti in tutti i nostri studi, anche per quanto riguarda la gestione dello sviluppo dei titoli, nonché il processo di aggiunta continua di contenuti ampliati e di scalabilità del servizio dopo il suo rilascio, in modo da rafforzare il nostro sistema di gestione dello sviluppo.

Intendiamo costruire un portfolio di titoli ottimale durante l’attuale periodo di piano a medio termine, che combini giochi singleplayer, che sono il nostro punto di forza e che hanno una maggiore prevedibilità di diventare successi grazie alle nostre IP consolidate, e giochi live service che puntano a un potenziale di crescita, pur assumendosi un certo rischio al momento del rilascio.”