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Il nuovo gioco dal creatore di Dishonored tra mistero, libertà di scelta e ispirazione retro sci-fi

di: Luca Saati

Dopo aver dato vita a Weird West, Raphaël Colantonio e il suo team di Wolfeye Studios stanno lavorando su un nuovo progetto di cui al momento abbiamo pochi dettagli, ma che sono decisamente confortanti per i fan dei precedenti progetti di dell’autore.

Colantonio è stato per 18 anni il presidente di Arkane Studios dove ha dato vita a perle videoludiche come la saga di Dishonored e Prey del 2017. Con il suo nuovo progetto, Colantonio vuole tornare ai cosiddetti immersive sim con uno stile da RPG sci-fi retrò in prima persona.

Intervistato da GamesIndustry, Colantonio descrive il progetto come “perfetto per il team“, che include anche Christophe Carrier (lead level designer di Dishonored) e Joackim Daviaud (lead level designer di Dishonored 2), oltre ad altri ex sviluppatori di Arkane.

“Le persone che hanno amato Dishonored e Prey si sentiranno molto a casa. Non ci sono compromessi… Stiamo realizzando a pieno un gioco di quel tipo, nel modo in cui creiamo mondi e lasciamo libertà di scelta al giocatore. Penso che questa volta ci saranno ancora più possibilità grazie agli elementi RPG. Ci saranno molti modi diversi di affrontare le cose.”

Colantonio ha fatto anche una riflessione su Weird West e del perché ha dato vita a un progetto così diverso prima di tornare nel campo degli immersive sim:

“Dopo Arkane, non sapevo esattamente cosa volevo fare. Sapevo di voler fare qualcosa di più piccolo. Credo che anche Julien [Roby, CEO di Wolfeye ed ex produttore esecutivo di Arkane] fosse nella stessa mentalità. Dovevamo partire con qualcosa di più piccolo perché eravamo una nuova azienda, dovevamo autofinanziarci. È difficile reclutare persone, e il team deve amalgamarsi. Non puoi semplicemente prendere 50 persone e partire. Quindi, era una fase necessaria per noi.

Parte della decisione era anche artistica. Dopo tanti anni a lavorare su giochi in prima persona, che erano molto costosi e complessi, abbiamo pensato che sarebbe stato liberatorio fare qualcosa con meno pressione, più semplice da ripagare economicamente. I nostri giochi sono sempre rischiosi dal punto di vista finanziario. Li facciamo per passione. Weird West è nato con quello spirito, ma con un budget e un team più ridotti.”

Colantonio ha ammesso che Weird West ha richiesto più tempo di quanto pensava inizialmente, ma il suo successo ha permesso al team di passare al prossimo progetto. Dopo aver completato quel gioco, il team ha sentito il desiderio di creare qualcosa di più simile ai titoli per cui avevano una passione ancora maggiore e che i giocatori desideravano da loro.

“È stata la prima volta in cui abbiamo avuto una quota dei ricavi, abbiamo mantenuto la proprietà intellettuale e siamo riusciti a fare qualcosa con poco denaro, il che è stato positivo. È stato un momento di stabilità di cui avevamo bisogno per ricalibrarci.”

Tornando sul nuovo progetto, Colantonio cita giochi come i Fallout di Bethesda capaci di mescolare il genere RPG e shooter in prima persona con meccanismi come il VATS che aggiungono una certa profondità strategica. Nonostante i paragoni con Fallout, Dishonored e Prey, Colantonio sottolinea che questo gioco sarà qualcosa di diverso. Comunicarlo in modo chiaro è una sfida, ma una che aveva già affrontato con Dishonored, quando i media e i giocatori cercavano di etichettarlo prima dell’uscita.

“Dicevano cose come, ‘È BioShock incontra Assassin’s Creed con un tocco di Half-Life.’ Sono tutti ottimi giochi, quindi va bene, ma in realtà non era esattamente nessuno di loro. È divertente, perché un amico dell’industria di recente mi ha detto che stanno facendo un ‘Dishonored-like’ – e io ho risposto, ‘Quindi è BioShock incontra Assassin’s Creed con un tocco di Half-Life?’

Facciamo lo stesso per la musica. ‘Che genere è? Devo saperlo, altrimenti sono perso.’ Dobbiamo accettarlo. So che alla fine non sarà come nessuno di questi. Per ora, ho menzionato Fallout, Prey e Dishonored perché nella mia visione del gioco so perché lo sto dicendo. Ma quando lo giocherete, potreste pensare a qualcos’altro. È solo un modo per cercare di spiegare cosa sia.”

Sulle difficoltà commerciali degli immersive sim, Colantonio crede che meritino più successo, ma riconosce che la loro complessità può essere una barriera.

“La loro forza è anche la loro debolezza. Il fatto che si possano fare cose in tanti modi diversi crea un grande caos di sistemi e storytelling. Perché dall’altra parte ci sono giochi molto più guidati, controllati e sicuri. Arrivi in un posto, le porte si chiudono, boss fight. Non lo sopporto, perché io preferisco entrare e non essere ancora stato visto.”

Colantonio cita Baldur’s Gate 3 come un grande passo avanti in questo senso; pur essendo un RPG piuttosto che un immersive sim, condivide molti degli stessi valori e ha mostrato ai giocatori che ogni situazione può avere molteplici soluzioni basate sul loro stile di gioco e le abilità uniche dei personaggi.

“La gente apprezza tutte le scelte che aveva, nota le conseguenze, o tutte le permutazioni di ciò che può accadere. Apprezza il fatto di poter ‘imbrogliare’ il gioco attraverso i sistemi facendo cose strane non previste dai designer. Sono realizzazioni incredibili dal punto di vista del giocatore.

E quello era un grande gioco. Ha venduto tantissimo. E ancora, penso che Skyrim, Fallout e i giochi Bethesda in generale siano vicini agli immersive sim, e hanno venduto tantissimo. Quindi c’è un modo per far vendere tanto anche questi giochi.

Si tratta davvero di non far sentire il giocatore troppo perso, di dargli il giusto livello di aiuto, e rimuovere quell’ansia – perché in un immersive sim gran parte del divertimento te lo crei da solo. Dobbiamo solo incoraggiare le cose a succedere. È un lavoro di testing. Impariamo sempre di più man mano che realizziamo questi giochi, quindi è un tipo di gioco raro, ma siamo tutti molto appassionati e continueremo a fare tutto il possibile per renderli di successo.”