News

Il creatore di Silent Hill e Slitterhead è già al lavoro su un nuovo gioco horror

di: Luca Saati

Dopo l’uscita di Slitterhead lo scorso anno, Keiichiro Toyama – mente dietro classici del genere horror come Silent Hill e Siren – ha confermato di essere già al lavoro su un nuovo titolo. In una recente intervista rilasciata a Famitsu, il game designer giapponese ha parlato del futuro di Bokeh Game Studio, lasciando trapelare i primi dettagli sul suo prossimo progetto.

“Non posso ancora rivelare i dettagli, ma abbiamo cominciato a lavorare sul nostro prossimo gioco. All’inizio, volevamo che lo studio fosse un luogo dove sperimentare, anche accogliendo le idee delle nuove generazioni e magari creando progetti più leggeri.”

Sebbene lo sviluppo sia ancora in fase iniziale, Toyama ha sottolineato che il team sta dando il massimo per dimostrare il proprio valore anche questa volta.

“Siamo ancora nelle prime fasi, ma speriamo di poter condividere maggiori dettagli in futuro.”

Parlando di Slitterhead, Toyama ha definito il gioco un “cult”, nonostante il successo commerciale sia stato contenuto. Lo studio non puntava infatti a un grande ritorno economico, quanto piuttosto a realizzare un’opera originale e fedele alla propria visione creativa.

“Siamo soddisfatti del risultato complessivo. Il nostro obiettivo non era la popolarità di massa.”

Toyama ha anche riflettuto sul futuro dello studio e sulla necessità di passare il testimone:

“Quanto potremo andare avanti è un tema delicato, specie considerando la mia età. Ma so che presto dovrò affidare il futuro dello studio alle nuove generazioni. Al momento siamo ancora a metà strada nel raggiungere il nostro obiettivo.”

Slitterhead, uscito nel 2024 su PC, PS4, PS5 e Xbox Series X|S, ha mescolato atmosfere da horror corporeo con combattimenti d’azione intensi, mettendo i giocatori di fronte a mostruosità inquietanti in un contesto urbano. Curiosamente, il gioco era stato inizialmente pensato come open world, ma il team ha dovuto optare per una struttura a missioni a causa di limiti di budget.

“In origine volevamo un’impostazione open world, ma non era realistico con le risorse a disposizione. Alla fine, la struttura a missioni ha funzionato, permettendoci di concentrare meglio la narrazione.”