Il caos perfetto di Vanquish
Console tribe news - Il caos perfetto di Vanquish
di: Bahamut ZeroVanquish è velocità, spettacolarità, frenesia. Pure troppa. I ragazzi di Platinum Games hanno creato qualcosa di davvero poco comune, questo è certo, ma come avranno fatto a trovare il giusto mix di piombo e scintille per rendere l’idea di una vera guerra in atto? Risponde alla domanda, dal suo blog, il produttore Hideaki Nakata.
” Per quanto riguarda il motore grafico che regge Vanquish, ci siamo concentrati sulle grandi quantità. Il regista, Shinji Mikami, ha fatto una serie di richieste molto precise. ” Voglio che il gioco sia qualcosa di diverso da qualsiasi cosa là fuori. I campi di battaglia devono comunicare il feeling di una vera guerra. “
L’unico modo per raggiungere questi obiettivi era spingere sulla quantità. Sempre più nemici dovevano comparire su schermo, sempre più proiettili sfrecciare nell’aria, continue esplosioni sempre più devastanti… Chiaramente ci serviva anche un motore grafico che potesse gestire tutto questo e allo stesso tempo mantenere alto il dettaglio di personaggi ed ambientazioni. “
E questo motore grafico ha il nucleo di origine in parti di codice scritte in occasione dello sviluppo di Bayonetta, ma come è ovvio le modifiche ad esso sono state sostanziali e profonde, tra cui un renderer nuovo di zecca.
Ma si pone il solito problema, ci sarà una delle due versioni, PS3 o Xbox 360, a essere migliore dell’altra dal punto di vista grafico?
“ Persino gli sviluppatori del team che ha lavorato al gioco Vanquish hanno avuto serie difficoltà nel distinguere ad occhio le due versioni… Non importa quale console abbiate, non c’è nulla di cui preoccuparsi! “