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I videogiochi doppia A a rischio estinzione per l’ex Sony Shawn Layden

di: Luca Saati

La Gamescom Asia ha aperto le sue porte a Singapore, dando inizio alla giornata con una conversazione tra Shawn Layden, ex presidente di Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, e Gordon Van Dyke, co-fondatore e chief publishing officer di Raw Fury.

Durante l’incontro, Layden ha espresso preoccupazione per la scomparsa degli studi di sviluppo di giochi di dimensioni medie (AA) e ha spiegato perché questa situazione sia dannosa per l’industria. Layden ha ricordato i tempi passati, in cui l’obiettivo principale era il divertimento del gioco, senza preoccuparsi troppo degli aspetti finanziari.

“In passato passavamo molto più tempo a guardare i giochi senza chiederci “qual è il vostro schema di monetizzazione”, “qual è il vostro piano di entrate ricorrenti” o “qual è la vostra formula di abbonamento”. Ci ponevamo delle semplici domande: è divertente? Ci stiamo divertendo? Se si rispondeva di sì a queste domande, di solito si otteneva il via libera. Non ci si preoccupava più di tanto del risultato finale, nel bene e nel male. Naturalmente a quei tempi non si faceva un gioco da milioni di dollari. Quindi la tolleranza al rischio era piuttosto alta.

Oggi i costi d’ingresso per la realizzazione di un gioco AAA sono a tre cifre. Penso che naturalmente la tolleranza al rischio diminuisca. E si assiste a sequel e imitazioni, perché i finanzieri che tracciano la linea dicono: “Beh, se Fortnite ha fatto così tanti soldi in questo lasso di tempo, il mio imitatore di Fortnite può fare così in questo lasso di tempo”. Oggi stiamo assistendo a un crollo della creatività nei giochi [con] il consolidamento degli studi e gli alti costi di produzione”.

L’ex dirigente di PlayStation ha parlato della necessità di ripensare ai costi crescenti dell’industria dei videogiochi e della mancanza di una via di mezzo nel settore.

“Penso che tu abbia ragione. Sai, abbiamo assistito allo stesso fenomeno nell’industria cinematografica, giusto? Siamo arrivati a un punto in cui tutto è blockbuster, Marvel Cinematic Universe, o è candidato al Sundance Award. E poi al centro, quel pezzo centrale, che una volta era costituito da Tom Hanks e Meryl Streep [nel] Vermont… Si può fare quel film. La gente è andata al cinema a vederlo. Ma quei film e quel tipo di contenuti hanno trovato un posto dove andare. Sono andati su Netflix, su Amazon, su Apple Plus, su tutti i diversi servizi di streaming, hanno trovato un posto dove andare.

Nel settore dei videogiochi ci sono Call of Duty, Grand Theft Auto, roba indie. Ma poi quel pezzo di mezzo, quello strato intermedio che una volta era il luogo in cui Interplay, Gremlin, Ocean, THQ, tutte quelle aziende, facevano i loro soldi… Quella parte intermedia non c’è più. Se riesci a diventare AAA, sopravvivi, o se fai qualcosa di interessante nello spazio indie, puoi farlo. Ma l’AA non c’è più. Credo che questo rappresenti una minaccia per l’ecosistema, se così si può dire. Con l’avvento delle tecnologie, come l’ultimo Unreal Engine o ciò che Unity può offrire, penso che tutti possiamo dire che la qualità standard dei videogiochi è piuttosto alta oggi rispetto a dieci anni fa.

Ora, se riuscissimo a suscitare un po’ più di interesse, entusiasmo ed esposizione per questi giochi a basso budget, ma super creativi e super insoliti… Mi piacerebbe vederne di più. Perché se dobbiamo affidarci solo ai blockbuster per andare avanti, penso che sia una condanna a morte.”

Secondo Layden, la forza dei giochi AA risiede nella velocità del time to market e nella capacità di offrire idee uniche e differenti. Layden ha evidenziato l’importanza di non concentrarsi sulla monetizzazione durante la presentazione dei progetti, affermando che il primo focus dovrebbe essere l’idea e la passione per il gioco.

“Se mi proponete il vostro gioco di AA e nelle prime due pagine del vostro documento c’è la monetizzazione e i ricavi, lo schema di abbonamento, mi chiamo fuori. La prima pagina deve essere ‘Questo gioco deve essere realizzato ed ecco perché’.

Voglio vedere quel fuoco, non voglio vedere ‘ecco il capo contabile del team che vi spiegherà la [monetizzazione del gioco]’”.

Layden è anche sicuro che l’uso dell’intelligenza artificiale non sia la soluzione miracolosa per l’industria dei videogiochi sottolineando che chi pensa che l’intelligenza artificiale rivoluzionerà i giochi di solito non è un addetto ai lavori.

“L’intelligenza artificiale è presente nei videogiochi fin dalla prima o dalla seconda edizione. Quindi tutta questa eccitazione per l’IA di genere la trovo un po’ umoristica. Vedo le sue applicazioni in certi luoghi per certe cose. Ma è solo uno strumento, non è un salvatore. È uno strumento come lo è Excel. Aiuta solo a velocizzare i compiti”.

Infine Layden ritiene che l’Asia rappresenti una grande opportunità per il settore, poiché il talento nello sviluppo dei videogiochi in questa regione cresce più velocemente rispetto al resto del mondo. Layden crede che ci siano molti studi di sviluppo con talenti promettenti in Asia, che hanno semplicemente bisogno di avere successo attraverso la fortuna di trovare la giusta IP o piattaforma. Inoltre, Layden incoraggia la creazione di più giochi in Asia, poiché i mercati in questa regione sono in crescita e le economie sono solide. Ritiene che sia importante coinvolgere più persone nel gioco, affermando che il settore dei giochi è un’industria globale ma il numero di giocatori non cresce al pari del suo valore di mercato.