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Horizon: Forbidden West, Guerrilla ci parla della creazione di un mondo autentico

di: Luca Saati

Tramite un articolo pubblicato sulle pagine del Playstation Blog, Guerrilla Games ha svelato nuovi dettagli sul mondo di Horizon: Forbidden West.

Il “mondo vivente” di questi insediamenti è sostanzialmente un altro dei personaggi sfaccettati del gioco. Ogni dettaglio è pensato per aumentare la credibilità e contribuisce a creare un ambiente autentico tramite la narrazione visiva. Per esempio, i Nora vivono in relativo isolamento nella remota valle della Terra Sacra, dove è difficile comunicare con il mondo esterno. Di conseguenza, hanno una tecnologia più arretrata rispetto alle altre tribù e non si fidano degli stranieri. I loro insediamenti sono costruiti con legno e corde, ammobiliati lo stretto necessario per provvedere ai bisogni essenziali. I Nora si procurano cibo e risorse tramite caccia e raccolta, motivo per cui si circondano di pelli, ceste o faretre piene di frecce. Gli oggetti e le persone presenti in questi insediamenti sono inseriti realisticamente, e inestricabilmente, nel loro contesto.

Progettare un mondo vero

Come si crea un mondo pulsante di vita e ricco di attività come quello dell’Ovest Proibito, da esplorare per ore e ore senza rischiare di sopraffare il giocatore o di distrarlo troppo dalla trama principale? È una domanda che il team di Espen Sogn, capo progettista del mondo vivente per Guerrilla, si è posto fin da subito.

“Quando esploriamo l’Ovest Proibito, nulla deve sembrare fuori posto. Il team del mondo vivente di Guerrilla si occupa degli aspetti del gioco che lo rendono credibile e autentico:  le tribù, gli insediamenti e i loro abitanti. Ogni elemento che inseriamo nel mondo ha una funzione ben precisa.”

E tutte queste funzioni sono progettate lavorando a stretto contatto con il team narrativo.”All’inizio del progetto abbiamo ragionato a lungo su ogni singola tribù da realizzare,” spiega Annie Kitain, sceneggiatrice senior di Guerrilla. “Ci siamo chiesti quali fossero i loro conflitti, come si inserissero nella storia e come interagissero con il mondo circostante. Prendiamo i Tenakth, ad esempio. Molte delle loro convinzioni derivano dalle antiche rovine sparse nell’Ovest Proibito e, a differenza di altre tribù, si suddividono in tre clan ben distinti. Ogni loro aspetto, dalla storia condivisa passando per i loro ideali e le loro dispute, concorre a definire i personaggi che Aloy incontra durante il viaggio.”

“La sfida più grande è riuscire a tradurre questo tessuto narrativo in rappresentazioni grafiche coerenti con il mondo nel suo insieme,” aggiunge Espen. “Per esempio, i Tenakth non sono l’unica tribù spiccatamente competitiva e bellicosa. Come possiamo distinguerli da tutti gli altri ed esprimere visivamente questa peculiarità?”

“Qui entrano in gioco i dettagli, le animazioni, i comportamenti. Nei loro insediamenti, si vedono Tenakth intenti ad allenarsi o a prepararsi alla battaglia. Sono spesso più giovani perché privilegiano i guerrieri vigorosi. La loro base sorge tra vecchie rovine da cui hanno ricavato usanze del mondo antico che non comprendono del tutto, e infatti li vediamo usare quelli che noi riconosciamo come saluti militari.”

“Nel complesso, vogliamo che ogni personaggio sia conforme al luogo in cui vive, e per questo lavoriamo spalla a spalla con altri team interni che si occupano di narrativa, missioni e ambienti per creare degli scenari di gioco il più autentici possibile.”

“Il team del mondo vivente fa un grandissimo lavoro ed è fantastico vederlo finalmente realizzato,” dice Annie. “Ogni tribù prende vita da alcune idee di fondo, tradotte poi in questi magnifici insediamenti. Mi viene da pensare agli Utaru, immaginati come una società agricola profondamente legata alle proprie terre. Quando la tribù è nel gioco e il team del mondo vivente ha fatto la sua magia, ti ritrovi a camminare per i campi degli Utaru, a interagire con loro, e pensi: ‘Wow, ce l’hanno fatta. Questa tribù sembra proprio vera’.”

Personalità (in)credibili

In un mondo immenso come quello dell’Ovest Proibito, per il team era importante mantenere lo stesso livello di autenticità raggiunto in Horizon Zero Dawn. “Al di fuori delle battaglie, ogni personaggio di Horizon Forbidden West è inserito in un sistema sociale,” spiega Espen. “Questo sistema ci permette di regolare reazioni, movimenti e altre animazioni. C’è poi un sistema comportamentale che determina la personalità. Ciò significa che possiamo creare individui unici che sembrano avere una loro autonomia.”

“Aggiungendo animazioni e comportamenti possiamo aumentare ulteriormente questo senso di autenticità. Quando i membri di una tribù sono nel loro insediamento, nei loro spazi sicuri, si comportano con naturalezza. Gli Oseram sono una tribù socievole e storicamente patriarcale, perciò le loro animazioni abbondano di pacche sulle spalle e saluti informali. Gli Utaru, al contrario, sono più composti e non è raro vederli seduti insieme, con la loro tipica aria trasognata. Durante l’esplorazione, questi dettagli ci comunicano a livello inconscio in che parte del mondo ci troviamo.”

“Tutto questo è inserito nella struttura narrativa del gioco. Le varie tribù sono immediatamente riconoscibili, anche a distanza. Dal modo in cui trasportano l’acqua, per esempio: i robusti Tenakth se la caricano sulle spalle, i più pacifici Utaru cingono i recipienti con le braccia, stringendoseli al corpo, e gli ingegnosi Oseram li tengono con le mani.”

Benvenuti ad Aspracatena

Tra i primi luoghi che Aloy ha modo di visitare nell’ovest c’è Aspracatena, un avamposto Oseram di frontiera. In questo insediamento, ricco di risorse naturali, le avventure e i pericoli non mancano mai. La gente si sistema qui per sfuggire ai problemi che ha in patria, nella Conquista, per intascarsi velocemente qualche frammento, per realizzare un sogno o semplicemente per l’ebbrezza dell’esplorazione. È un posto vivace con una taverna in cui Aloy può conoscere nuovi e interessanti personaggi.

Espen continua: “Con tutte le sue attività e i suoi spunti visivi, abbiamo scelto Aspracatena per presentare nuovi sistemi e animazioni che rendono il mondo e i suoi abitanti ancora più vivi. In Horizon Zero Dawn avevamo moltissimi elementi che facevano semplicemente da sfondo. In Horizon Forbidden West, da semplici texture di contorno diventano oggetti utilizzati dai personaggi.”

“Se in passato una persona si limitava a stare in piedi davanti a una forgia, ora interagisce attivamente con gli elementi circostanti: sposta materiali, si appoggia alle pareti, beve, chiacchiera con gli amici e fa la propria vita. I suoi movimenti, e la sua stessa esistenza, sono funzionali al gioco.”

Gli insediamenti dell’Ovest Proibito

Ovviamente, il mondo non è soltanto bello da vedere: è anche una costante minaccia. Aloy deve contare sugli insediamenti e sui personaggi per rifornirsi ed equipaggiarsi. Progressione, abilità, potenziamenti, salute e strumenti fanno tutti parte di un vasto ecosistema che sostiene l’immenso e complesso open world dell’Ovest Proibito.

“Fin dalla loro progettazione, le funzioni di base che regolano i sistemi di progressione di un gioco devono integrarsi perfettamente con tutte le altre meccaniche!”, afferma Steven Lumpkin, progettista senior di Guerrilla. “Al di là della narrativa, è importante che tutti i sistemi funzionino in armonia per offrire ai giocatori un’esperienza fantastica, fin dal primissimo avvio del gioco.”

“Teniamo molto al bilanciamento della progressione. Vogliamo che ogni giocatore possa ottenere facilmente e usare in combattimento l’equipaggiamento che più gli piace, e che questo resti sempre abbastanza potente da superare tutte le sfide proposte nel corso del gioco. Abbiamo costruito un ecosistema che premia i giocatori che interagiscono maggiormente con il mondo di Horizon Forbidden West, ma senza frustrare quelli che invece preferiscono concentrarsi sulla trama.”

Espen continua: “Con tutte le sue attività e i suoi spunti visivi, abbiamo scelto Aspracatena per presentare nuovi sistemi e animazioni che rendono il mondo e i suoi abitanti ancora più vivi. In Horizon Zero Dawn avevamo moltissimi elementi che facevano semplicemente da sfondo. In Horizon Forbidden West, da semplici texture di contorno diventano oggetti utilizzati dai personaggi.”

“Se in passato una persona si limitava a stare in piedi davanti a una forgia, ora interagisce attivamente con gli elementi circostanti: sposta materiali, si appoggia alle pareti, beve, chiacchiera con gli amici e fa la propria vita. I suoi movimenti, e la sua stessa esistenza, sono funzionali al gioco.”

Gli insediamenti dell’Ovest Proibito

Ovviamente, il mondo non è soltanto bello da vedere: è anche una costante minaccia. Aloy deve contare sugli insediamenti e sui personaggi per rifornirsi ed equipaggiarsi. Progressione, abilità, potenziamenti, salute e strumenti fanno tutti parte di un vasto ecosistema che sostiene l’immenso e complesso open world dell’Ovest Proibito.

“Fin dalla loro progettazione, le funzioni di base che regolano i sistemi di progressione di un gioco devono integrarsi perfettamente con tutte le altre meccaniche!”, afferma Steven Lumpkin, progettista senior di Guerrilla. “Al di là della narrativa, è importante che tutti i sistemi funzionino in armonia per offrire ai giocatori un’esperienza fantastica, fin dal primissimo avvio del gioco.”

“Teniamo molto al bilanciamento della progressione. Vogliamo che ogni giocatore possa ottenere facilmente e usare in combattimento l’equipaggiamento che più gli piace, e che questo resti sempre abbastanza potente da superare tutte le sfide proposte nel corso del gioco. Abbiamo costruito un ecosistema che premia i giocatori che interagiscono maggiormente con il mondo di Horizon Forbidden West, ma senza frustrare quelli che invece preferiscono concentrarsi sulla trama.”

In questo senso, gli insediamenti fanno la parte del leone di Horizon Forbidden West, vivaci crocevia in cui possiamo trovare armi, abiti e tutti i potenziamenti utili per proseguire il viaggio. “Volevamo infondere un’aria vissuta ai centri abitati dell’Ovest Proibito, renderli pieni di vita e utili,” continua Steven. “Ogni insediamento è un trampolino di lancio verso nuove avventure. Possiamo trovare ogni sorta di mercanti e venditori: tessitori che vendono ad Aloy nuovi, potenti (e splendidi) abiti in cambio di frammenti e parti di Macchina, cacciatori che offrono nuove armi tattiche, erboristi che forniscono ad Aloy delle pozioni che il suo fisico riesce in qualche modo a reggere e infine cuochi, i cui pasti possono essere consumati all’occorrenza per ottenere dei benefici.”

Inoltre, per il team narrativo era importante che ogni mercante fosse adatto al contesto della propria tribù. “Un cacciatore della tribù Oseram deve comportarsi più come un fabbro, forgiando armi per i cacciatori diretti nelle terre selvagge,” spiega Annie. “Un cacciatore Tenakth è invece più simile a un furiere, per assicurare che i guerrieri del clan siano sempre ben armati.”

“Tutto questo si trova rispecchiato anche nei singoli personaggi. In uno dei primi insediamenti, incontriamo un cuoco Oseram molto espansivo che dà particolare importanza al sapore delle pietanze. In seguito, conosciamo un severo cuoco Tenakth convinto che più un guerriero è ben nutrito, più è preparato alla battaglia. Sono questi piccoli dettagli a far emergere le varie differenze culturali.”

Personalizzare per sopravvivere

“Armi e abiti hanno ancora più stile e potenza rispetto a prima,” afferma Steven. “Ora le armi possiedono specialità extra che le rendono più adatte in certi ruoli,  come anticipato in un nostro precedente blog. Aloy può inoltre portare con sé un massimo di sei armi, oltre alla sua inseparabile lancia.”

“Oltre a fornire resistenze a molti tipi di danno con cui Aloy dovrà fare i conti nell’Ovest Proibito, gli abiti aggiungono bonus a quelli già sbloccati nel suo set di abilità. Con l’abito giusto che migliora le abilità giuste, non c’è avversario che tenga. Inoltre, possiamo cambiare al volo armi e abiti per adattarci a qualsiasi situazione.”

“La trama di Horizon e gli straordinari popoli che abitano il suo mondo sono stati una grande fonte d’ispirazione per gli abiti di Aloy. Ogni capo d’abbigliamento è concepito con uno stile e realizzato con dei materiali che rispecchiano le conoscenze e le competenze di una certa tribù. I cacciatori Nora preferiscono combattere a distanza e appostarsi furtivamente. I Carja eccellono nell’uso di trappole e cavi. Gli irruenti Oseram piombano addosso ai nemici e li prendono a martellate. Anche i Tenakth e gli Utaru hanno le loro preferenze, e gli abiti che Aloy può ottenere da ogni tribù rispecchiano e mettono in risalto i rispettivi stili di combattimento.”

Nel trailer di gameplay di Horizon Forbidden West abbiamo presentato i nuovi banchi da lavoro che si possono trovare sparsi per il mondo di gioco. Steven approfondisce l’argomento: “Aloy può migliorare le armi e gli abiti in suo possesso usando le parti di Macchina che ha raccolto. Esplorando l’Ovest Proibito, prendiamo nota delle Macchine che hanno corna, artigli, zanne o code ben visibili. I primi potenziamenti richiedono materiali come cavi intrecciati o piastre robuste, relativamente facili da trovare, ma se vogliamo aggiungere slot extra per le mod, ottenere le specialità più forti o sviluppare al massimo le resistenze… prepariamoci a staccare le parti dei Tremorzanna prima di abbatterli.”

Che provengano da Macchine rottamate, da animali che Aloy ha cacciato nei suoi viaggi, da piante che ha raccolto o perfino da rare formazioni cristalline che prendono il nome di Verdelume, tutte le risorse possono tornarle utili in qualche misura.

“I potenziamenti più avanzati richiedono risorse da Macchine specifiche. In questi casi, Aloy può usare il Focus per scansionare le Macchine, identificare le risorse chiave ed evidenziarle per non perderle mai di vista,” afferma Steven. “Se siamo a corto di denaro, possiamo sempre vendere gli oggetti di valore ai mercanti. E se ce ne occorre ancora di più, ci sono parti esterne di Macchine che possono essere raccolte e vendute a buon prezzo. Aloy è così intraprendente e ingegnosa che può usare pelli e ossa di animali per creare nuove migliorie per sacche e faretre, aumentando la quantità massima di munizioni o risorse che può portare con sé. Tutti questi sistemi inducono Aloy a esplorare il mondo e la ricompensano mentre si addentra nell’Ovest Proibito.”

Un mondo vivo e autentico…

Non è semplice creare un open world coinvolgente e traboccante di avventure, culture e opportunità, sostenuto da sistemi complessi e dettagliati che regolano progressione e commercio. Serve un grande lavoro di squadra, dall’inizio alla fine.

“Realizzando l’Ovest Proibito, volevamo che ogni dettaglio del mondo aggiungesse qualcosa alla storia,” dice Annie. “Questo è stato possibile grazie a una stretta collaborazione tra i numerosi e fantastici team di Guerrilla. Nel corso del suo viaggio, Aloy esplorerà stupendi insediamenti in cui potrà incontrare personaggi interessanti, commerciare per ottenere nuova attrezzatura e prepararsi a sfide sempre più impegnative.”

“Siamo molto orgogliosi di ciò che abbiamo realizzato insieme,” conferma Espen. “Speriamo che i giocatori apprezzino questo mondo più vivo e realistico che mai. La vita quotidiana emerge da dettagli come la presenza di gruppi di persone che chiacchierano agli angoli delle strade, o di avventori rumorosi che nelle taverne si mettono a cantare a squarciagola. Oppure osservando i bambini che giocano intorno alle guardie cittadine. Il nostro auspicio è che i giocatori si fermino ad ammirare il mondo che prende vita intorno a loro, cogliendone ogni sfumatura.”

Steven conclude: “È stato esaltante lavorare con tutti questi team per assicurarci che tutto risultasse perfettamente omogeneo. L’obiettivo era rendere Aloy parte integrante e attiva del mondo intorno a lei, sia quando si rilassa nei nostri insediamenti sia quando va a caccia nelle terre selvagge. Siamo fieri dei risultati: dagli abiti che aggiungono bonus alle abilità, fino ai banchi da lavoro e al procacciamento delle parti di Macchina, speriamo che tutti questi nuovi sistemi rendano il mondo ancora più coinvolgente e appassionante per i giocatori, dall’inizio alla fine.”