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Guerrilla: Killzone 3 non "spreme tutto" da PS3

Console tribe news - Guerrilla: Killzone 3 non "spreme tutto" da PS3

di: Luca "lycenhol" Trevisson

La PlayStation 3 è sulla piazza da circa cinque anni. E secondo i normali standard sarebbe paragonabile ad un dinosauro su un pianeta in rotta di collisione con un asteroide, costituito dalla prossima generazione di console.
Ma queste non sono circostanze “normali” e la PlayStation 3, secondo i Guerrilla, non è una macchina normale.

Alla fine di ogni progetto, noi dicevamo “l’abbiamo spremuta al massimo [maxed out]”. Ho fatto questo errore alla fine di Killzone 2.

Queste le parole del manager director e cofondatore dei Guerrilla Hermen Hulst dette a IndustryGamers che continua:

Sentivo che avevamo spinto assolutamente al massimo. Ma ora so per esperienza che c’è sempre qualche cosa in più da spremere nella tecnologia. Potete sempre trovare nuove tecniche.

Per esempio, in Killzone 2. introducemmo l’anti-aliasing per eliminare le creste frastagliate. Lo stiamo usando ancora, ma in una versione migliorata che è molto più efficiente, così che noi abbiamo attualmente margine per maggiori dettagli, ambienti più grandi e più poligoni. Facendo il raffronto con Killzone 2, il conteggio dei poligoni di Killzone 3 è tre volte maggiore, così che noi abbiamo potuto trovare nuovo spazio, probabilmente in media del 40%.

In altre parole, non è una questione di potenza di calcolo, ma di come sfruttarla al meglio, di trovare strade alternative più ottimizzate o completamente differenti ma più efficienti per fare le stesse cose, permettendo così di aggiungere anche altro.
E tali progressi sono possibili solo lavorando a lungo su un hardware, provando delle cose e riprovando.
Ovviamente questo procedimento non è infinito, ad un certo punto si raggiungerà veramente il massimo ottenibile dall’hardware attuale, ma è verosimile che per allora avremo a disposizione PlayStation 4.
Stay tuned!