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Google Stadia aveva la migliore tecnologia cloud, ma ha fallito per mancanza di contenuti

di: Luca Saati

Dopo Phil Spencer, Dov Zimring, l’ex responsabile del prodotto Stadia di Google, è stato chiamato a testimoniare nell’udienza che vede l’FTC contrapporsi a Microsoft per l’acquisizione di Activision Blizzard.

Ovviamente Zimring ha parlato del cloud gaming svelando alcuni retroscena sulla creazione di Stadia e sulla chiusura della piattaforma da parte di Google.

Zimring afferma che era fondamentale per Stadia “avere contenuti sufficienti… per avere successo al momento giusto“, il che è probabilmente una parte importante del motivo per cui ha fallito. Alla domanda sulla tecnologia di Stadia, Zimring afferma:

“A nostra conoscenza, avevamo la migliore tecnologia sul mercato. Avevamo capacità prestazionali che non esistevano nel mercato [cloud] come il 4K”.

Inizialmente i prototipi di Google Stadia erano in esecuzione su server Windows, ma poi la situazione è cambiata:

“Avevamo prototipato su Windows fin dall’inizio… la missione che ci eravamo prefissati all’inizio era quella di consentire esperienze rivoluzionarie… ma vedevamo Windows come un limite per innovare in questo senso perché non avevamo il controllo sul sistema operativo.”

Allora perché Google non ha scelto Windows per Stadia?

“[Windows] avrebbe raddoppiato il nostro costo totale di funzionamento su hardware equivalente alle console di ottava generazione, come PS4.”

Zimring ha anche spiegato che Google era disposta a dedicare cinque anni alla creazione di giochi AAA per Stadia, se non fosse costato così tanto. La società aveva un appetito per i giochi AAA: la chiusura a sorpresa degli studi di giochi interni dell’azienda era dovuta al fatto che un ciclo di sviluppo di cinque anni era diventato più costoso del previsto.

Zimring ha anche confermato le notizie secondo cui Google ha pagato gli sviluppatori per portare i loro giochi su Stadia, ma l’avvocato della FTC gli ha permesso di farla franca senza confermare pubblicamente quanto.