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F1 2010: intervista agli sviluppatori

Console tribe news - F1 2010: intervista agli sviluppatori

di: Santi "Sp4Zio" Giuffrida

Uno dei titoli più attesi da tutti gli amanti delle competizioni a quattro ruote è senza ombra di dubbio F1 2010, racing game attualmente in sviluppo presso gli studi di Codemasters la cui uscita è prevista per il prossimo 24 settembre. Per saperne di più, vi proponiamo di seguito l’intervista agli sviluppatori condotta da XCN (Xbox Community Network) e tradotta dalla redazione di Console-Tribe. Vi auguriamo una piacevole lettura.

XCN: Il gioco avrà esclusivamente gare di F1 o ce ne saranno anche altri tipi sbloccabili e giocabili?

La licenza F1 è limitata ai 19 Gran Premi del campionato, che sono, fortunatamente, alcuni dei migliori circuiti al mondo e diversi tra di loro: da Spa a Monaco fino al Gran Premio di Singapore che si corre in notturna. Sfortunatamente non possiamo riproporvi circuiti storici o vecchie configurazioni delle piste attuali, ma in termini di gameplay avrete una gran varietà di opzioni: dal Giro Veloce alle gare di 3 giri, fino a una carriera Grand Premio completa di sessioni di prova e qualificazioni. Considerando le prestazioni variabili dei diversi team, il clima dinamico, il comparto multiplayer e altro ancora, possiamo affermare che l’offerta è più che sostanziosa.

XCN: Ci sarà un qualche tipo di personalizzazione, ad esempio dei vinili da applicare alle auto o dell’abbigliamento da destinare ai piloti? Se sì, quanto è alto il livello di dettaglio?

Non possiamo avere questo tipo di personalizzazione perché quasi tutti i contenuti sono su licenza ufficiale. Detto questo, sarete comunque in grado di riversare la vostra personalità nel gioco ? non solo tramite il vostro stile di guida, il setup dell’auto e via dicendo ma anche attraverso le conferenze stampa e l’interazione con i fan, con i compagni di squadra e i rivali. La vostra carriera sarà influenzata proprio da come gestirete queste interazioni, confermando come essere un pilota di F1 significhi molto di più dell’essere il più veloce in pista. Oh, e ci sono pure alcuni caschi davvero unici che potrete scegliere quando gareggerete nella modalità Carriera e nelle modalità online.

XCN: Quanto è profondo il sistema dei danni? Potremo soltanto fermarci ai box per riparare la vettura o saremo costretti ad accostare e a ritirarci dalla corsa?

Potrete decidere l’entità dei danni che la vostra auto deve sopportare, quindi se volete un effetto autoscontro senza danni né estetici né prestazionali, lo avrete. Viceversa, se siete dei puristi della simulazione, avrete danni realistici sia dal punto di vista visivo che per quanto riguarda le prestazioni della vettura, con danneggiamenti legati tanto all’impatto quanto all’usura. Sarete chiamati a gestire le gomme e l’usura del motore. L’ingegnere di gara vi dirà se potete correre in tutta tranquillità o se invece è necessario rientrare ai box per delle riparazioni, come nella realtà. Praticamente, se sceglierete i danni realistici, otterrete qualcosa di molto simile a quello a cui assistiamo nei Gran Premi reali.

XCN: Com’è stato lavorare con la FIA? Vi hanno aiutato con la licenza?

A dire il vero non abbiamo lavorato con la FIA, perché la licenza F1 è controllata dalla FOM. Sono molto protettivi nei confronti della loro licenza – come vi aspettate che sia per uno degli sport più prestigiosi al mondo ? e insistono sull’accuratezza completa di ogni elemento. Così se da un lato questo questo ci dà meno spazio di manovra nella creazione di nuove modalità, dall’altro è stata una valvola di sicurezza che ci ha garantito la progettazione di un gioco autentico. Avrete un’esperienza quanto più vicina possibile a quella che vedete in TV, e ancor più vicina all’esperienza di essere un pilota, piuttosto che guidare solo la vettura. L’accesso ai vari team è stato assolutamente di importanza inestimabile e, realisticamente, non si può entrare davvero nel mondo della F1 senza questo aspetto.

XCN: Avete avuto accesso diretto ai team e ai piloti e avete usato le auto reali per creare i modelli in-game?

Sì, e siamo stati sorpresi di quanto i membri dei vari team ci abbiano aiutato conducendoci per mano. Molti di loro sono dei giocatori ed erano entusiasti del nostro approccio al fine di creare un gioco di Formula Uno, e questo ci ha davvero aiutato nelle nostre ricerche dal momento che avevamo degli ottimi contatti. Avevamo tutti i modelli CAD e migliaia di riferimenti fotografici per creare le auto nel gioco e abbiamo potuto parlare con ingegneri e altri professionisti per capire cosa voglia dire davvero guidare e mantenere queste auto. Credo che i risultati parleranno da soli.

XCN: Qualcuno di voi ha visto i simulatori che alcuni team usano? Come sono rispetto gli standard di un videogioco?

Non siamo riusciti a rimediare la possibilità di vederne uno… ma ad essere onesti, ciò che sappiamo è che sono costruiti esclusivamente per un allenamento professionale della guida e l’aggiornamento della teoria. In sintesi, ho il sospetto che siano un po’ meno interessanti da provare di quanto si possa immaginare. Sappiamo anche che hanno gli stessi problemi che noi abbiamo riscontrato relativamente ai dati delle gomme, non producendo i risultati che ci si aspetta di vedere e sentire durante la guida delle vetture. I tecnici giurano che i dati siano corretti ma dicono che i piloti non provano la stessa sensazione in auto, dal vivo. Noi abbiamo fronteggiato questi stessi problemi. Attualmente i simulatori professionali e i giochi high-end non sono così distanti.

XCN: Avete in programma dei DLC? Che ne pensate di tenere traccia degli eventi reali per poi riprodurli nel gioco?

Non abbiamo pianificato nessun DLC. Monitorare gli eventi reali potrebbe essere interessante ma tecnicamente è una sfida molto difficile e al momento abbiamo scelto di non concentrarci su questo aspetto. Abbiamo raggiunto degli standard di qualità molto elevati e abbiamo concentrato tutte le nostre risorse nella realizzazione di grandi modalità in singolo e in multiplayer.

XCN: Nei primi screenshot del gioco abbiamo visto le auto dell’anno scorso. Avete intenzione di includere altri modelli nel gioco finale, o solo quelle del 2010? E cosa potete dirci dei tracciati?

Sfortunatamente la licenza ufficiale significa che non possiamo inserire auto e piste storiche. Il gioco riflette la stagione attuale.

XCN: Il collaudatore di Formula Uno Anthony Davidson vi ha assistito nella realizzazione di F1 2010. Avete avuto dei responsi sorprendenti da parte di Anthony riguardanti la maneggevolezza delle auto?

L’esperienza non si può rimpiazzare, e la collaborazione di Anthony Davidson è stata fondamentale per replicare la maneggevolezza delle auto, i circuiti e un po’ tutto il resto – fino a segnalarci determinate imperfezioni del tracciato o quando un’auto sottosterza in una curva specifica. Ogni volta che viene da noi vuole disperatamente provare le ultime modifiche; ci ha aiutato molto nei momenti più difficili dello sviluppo ed è un tipo che non ha paura di dirti ciò che pensa! E questo è il genere di feedback che puoi ottenere solo da chi ha guidato tante volte in quei tracciati a bordo di una Formula Uno. Non dimentichiamo poi che è stato anche un collaudatore, ed ha anche molta esperienza con i simulatori. Ma la sorpresa maggiore è stata quanto si è dedicato al progetto. È un appassionato di videogiochi e si è davvero impegnato per rendere F1 2010 un successo. Ricordo quando ha gareggiato sul circuito di Monaco nel nostro titolo: eravamo increduli di quanto fosse costante, usava ogni millimetro di pista giro dopo giro… attraversando il cordolo sempre allo stesso modo…

XCN: McLaren ha iniziato la stagione con l’F-duct, ottenendo un significativo vantaggio sui rettilinei. Questa feature sarà presente in F1 2010?

In un primo momento questo dispositivo era usato solo dalla McLaren, poi è diventato più popolare durante la stagione ma avevamo già oltrepassato il punto in cui l’avremmo potuto implementare facilmente. In più è stato bandito per la stagione successiva, quindi abbiamo deciso di non implementarlo associandolo a un controllo specifico ma di migliorare piuttosto le prestazioni in rettilineo nelle auto dei team che l’hanno impiegato. Quindi, ad esempio, quando sarete alla guida di una McLaren avrete un po’ più di velocità sui rettilinei; avrete pure la possibilità di spostare l’alettone frontale durante una corsa: i team hanno la tendenza a non parlarne molto, ma lo fanno tutti.

XCN: I singoli piloti guidati dall’I.A. si comportano in modo diverso? Per esempio, i piloti più forti sorpassano più spesso e Hamilton è decisamente aggressivo?

L’I.A. è spesso sottovalutata nei racing game, quindi abbiamo dato il massimo per assicurarci che possiate notare la differenza tra i vari piloti in pista. Jenson Button sarà più pulito nella guida; Lewis cercherà sempre di attaccare e via dicendo. Dipende tutto dai rispettivi stili di guida e anche dalle diverse prestazioni tra le auto dei singoli team. Ci siamo concentrati a lungo sulla correzione dei difetti di molti racing game. Quando siete sulla scia di un pilota umano in una gara online, lo vedrete spesso spostarsi sul tracciato per cercare di sganciarvi. Ecco, la nostra I.A. farà la stessa cosa? e quando un pilota sfrutterà la vostra scia questi cercherà di mantenerla fino al tentativo di sorpasso alla fine del rettilineo. Abbiamo grandi progetti per la nostra I.A. nelle versioni future del gioco e questo non è altro che il primo passo.

XCN: Come funziona il clima dinamico in F1 2010?

Tanti mal di testa, sangue e sudore sono stati necessari per riuscirci! È stata una vera sfida, ma ne è valsa veramente la pena. Dal punto di vista grafico, ovviamente, cambiano le ambientazioni, e quando seguite un’altra auto sul bagnato questo comprometterà la vostra visibilità proprio come succederebbe nella realtà ? questo effetto fa paura, e crea un’esperienza adrenalinica. Ma più di questo, è il modo in cui influenza le prestazioni: ad esempio, l’acqua influenza la tenuta di strada e il raffreddamento degli pneumatici in base al tipo che state usando; la pista si bagnerà e si asciugherà in tempo reale tenendo conto dei cambiamenti climatici, e diverse aree del tracciato saranno più bagnate di altre proprio come accade nella realtà. Abbiamo impiegato molte risorse in questo sistema, e questo rappresenterà indubbiamente un punto di riferimento fino al prossimo racing game firmato Codemasters.
Di vitale importanza, se state guidando una delle auto meno veloci, vedrete la pioggia come un equalizzatore di prestazioni e questo aspetto vi offrirà l’opportunità migliore per ottenere punti quando altrimenti non sarebbe stato alla vostra portata.

XCN: Nella realtà ci sono delle grosse differenze tecnologiche tra i diversi team: il gioco le riprodurrà fedelmente oppure le livellerete in modo da incoraggiare tutti i giocatori a correre anche con i team minori? Ad esempio perché un giocatore dovrebbe scegliere una Toyota quando il campo è dominato da team come la Ferrari e la McLaren?

Non sarebbe realistico e soprattutto non sarebbe nemmeno divertente avere una processione di auto tutte identiche tra di loro e senza differenze prestazionali riscontrabili. Nella modalità carriera consentiamo ai giocatori il trasferimento del proprio pilota in altri team, proprio come accade nella realtà, oppure è possibile restare nello stesso team ed instaurare un rapporto sempre migliore e vedere crescere il team. Guadagnando punti, i team ottengono più denaro per migliorare le performance delle loro auto tramite la ricerca e sviluppo. In poche stagioni è possibile condurre un team dal fondo della griglia alla vittoria, ammesso che riusciate ad essere abbastanza competitivi!

XCN: Avrete le regole soltanto della stagione 2010 o sarà possibile ad esempio fare il pieno durante la gara come le stagioni precedenti?

La licenza è per la stagione 2010, e rifletterà tutte le regole vigenti.

XCN: Per voi qual è stato l’aspetto più difficile dello sviluppo?

Rielaborare molti dei sistemi relativi alla fisica per replicare al meglio il comportamento di un’auto da Formula Uno… c’è voluto parecchio tempo. Le Formula Uno sono auto incredibilmente veloci, quindi lo sono tutti gli altri veicoli che vi stanno attorno. Ogni cosa deve girare in sincrono, quindi spingere l’auto al massimo, sentire le gomme che perdono attrito, aggredire i cordoli… sarete in grado di farlo giro dopo giro. Arriverete al punto in cui entrerete in simbiosi con la vostra auto sfruttandone tutte le potenzialità. Questo è il bello della maneggevolezza delle auto – non si tratta di combattere per rimanere sull’asfalto curva dopo curva, ma significa che avrete più tempo per valutare le vostre mosse, la vostra strategia di gara… potrete gestire l’auto durante le varie fasi della gara. Questa è esattamente la F1.

XCN: Avete intenzione di rilasciare una demo? Se sì, che modalità includerà e quando sarà disponibile?

No, non rilasceremo nessuna demo.

XCN: Che cosa ne pensate di Kinect? Riuscite a immaginare un gioco di F1 appositamente sviluppato per questa periferica?

Senza dubbio si tratta di una tecnologia interessante, ma per il tipo di gioco che stiamo creando servono la precisione nonché il feedback che solo un volante o al massimo un joypad possono darvi. Quindi con F1, così come lo abbiamo concepito, non funzionerebbe. Però ci potrebbero essere altre applicazioni per Kinect escludendo le sessioni di guida che potrebbero essere implementate e viste come un’aggiunta ai tradizionali sistemi di input. Altrimenti sarebbe necessario creare un gioco da zero per sfruttare tutte le potenzialità che Kinect ha da offrire. Ma al momento attuale questo tipo di approccio non ci interessa perché non siamo del tutto convinti che possa impreziosire la giocabilità del titolo.