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Dying Light: The Beast, per Techland in futuro ci sarà un maggiore focus su esperienze più brevi

di: Luca Saati

Tymon Smektała, il direttore della serie di successo Dying Light di Techland, crede che in futuro ci sarà una maggiore concentrazione da parte degli sviluppatori su giochi standalone più brevi, anziché sui blockbuster AAA che richiedono cento ore di gioco. Durante la Gamescom di Colonia, Smektała ha spiegato come Techland abbia deciso di sviluppare Dying Light: The Beast come un gioco standalone.

Originariamente, The Beast doveva essere il secondo DLC per Dying Light 2, ma dopo una fuga di notizie che ha svelato molti dettagli della storia, il team di sviluppo ha deciso di cambiare i piani.

“Sapevamo che i nostri giocatori più appassionati, quelli che sarebbero stati più interessati [al DLC], avrebbero probabilmente visto la fuga di notizie, quindi avrebbero avuto il gioco rovinato.

Abbiamo fatto una riunione di una settimana nel nostro studio per discutere di cosa avremmo potuto fare con questo. Un’idea è stata quella di creare un nuovo progetto basato su alcune delle idee del DLC, ma di trattarlo come un nuovo progetto. Eravamo entusiasti. Ci sentiamo davvero come se fossimo dieci anni più giovani”.

L’idea di creare un gioco basato sulle idee del DLC è stata accolta con entusiasmo dallo studio, che ha deciso di portare avanti la storia del protagonista originale, Kyle Crane, dopo dieci anni di torture ed esperimenti che hanno conferito poteri bestiali. Tuttavia, The Beast è ora un progetto separato, anche se contiene alcuni elementi tratti dal DLC trapelato, e si tratta di una nuova storia che darà seguito ad alcune domande lasciate irrisolte nei giochi precedenti.

Nonostante ciò, Smektała ha svelato che Techland ha in mente piani diversi per Dying Light 3, quindi il titolo The Beast non verrà chiamato semplicemente Dying Light 3. L’obiettivo era quello di creare un gioco più compatto, simile a un doppio espresso, che si concentra sulle cose che contano davvero e che è importante per la trama.

“Perché abbiamo piani diversi per Dying Light 3. Vediamo già il futuro della serie. [Dying Light: The Beast] non faceva parte di un piano più grande, ma dato che ci ha appassionato così tanto, ecco che è successo.

Potrebbe non essere grande come un americano, ma non ha nemmeno tanta acqua, è solo più ciò che conta, ciò che è importante.”

Questa tendenza verso giochi standalone più brevi sembra essere sempre più presente nel panorama dei giochi AAA. Negli ultimi dieci anni, diverse serie di successo hanno rilasciato giochi separati più corti tra i principali titoli. Sony ha esplorato questa possibilità con Uncharted: L’eredità perduta e Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, mentre Ubisoft ha fatto lo stesso con Assassin’s Creed: Mirage.

I giochi più brevi stanno diventando sempre più popolari sia per i giocatori che per gli sviluppatori. Da un lato, molti giocatori trovano difficile trovare il tempo da dedicare a giochi che richiedono 50 o 100 ore per essere completati, a causa delle numerose distrazioni nella vita quotidiana. Dall’altro lato, gli sviluppatori trovano sempre più difficile creare giochi sempre più grandi che richiedono maggiori risorse e tempo di sviluppo.

“Capisco che per molti giocatori c’è un [fascino] sul numero di ore che il gioco offre. Ma quando i giocatori invecchiano, il mondo che ci circonda diventa sempre più intenso e ci sono molte cose che rubano la nostra attenzione, se hai un gioco che devi giocare per 50 o 100 ore per completarlo, è davvero difficile trovare il tempo per farlo, giusto?

Per me personalmente, la situazione è cambiata all’epoca di Assassin’s Creed Origins e Odyssey. Erano così lunghi – sono un fan sfegatato di Assassin’s Creed, ma quando mi sono reso conto che avevo giocato a Odyssey per 100 ore e non l’avevo ancora finito… Con la vita reale che ti circonda, è molto, molto difficile impegnarsi così tanto”.

Smektała cita l’esempio di Dying Light: The Beast, che è stato progettato per durare circa 20 ore, il che rappresenta un punto di equilibrio tra giochi troppo brevi e troppo lunghi. Questo approccio permette sia ai giocatori che agli sviluppatori di trarre vantaggio dai giochi più brevi.

“Dal punto di vista degli sviluppatori, alcuni dei problemi che l’industria si trova ad affrontare in questo momento è che i giochi diventano sempre più grandi. Hanno budget maggiori e richiedono più tempo per essere prodotti. Ci sono 500 persone che lavorano a un gioco per cinque anni e alla fine potrebbe non avere molto successo.

Quindi per gli sviluppatori credo che ci sia anche una sorta di fascino nello spendere meno tempo, meno soldi, meno persone per creare qualcosa che piaccia ai giocatori. In questo modo si ottengono cicli di sviluppo più brevi e si ha anche la possibilità di provare cose diverse”.

Tuttavia, Smektała osserva che l’industria dei giochi è ancora legata all’idea che un gioco debba offrire un gran numero di ore di gioco. Questa mentalità potrebbe essere dovuta a un’inerzia nell’industria e alla tradizione di valutare i giochi in base alla loro durata. Tuttavia, Smektała crede che questa tendenza verso giochi più brevi diventerà sempre più comune, dato che l’industria vedrà questa come un’opportunità per offrire ai giocatori un intrattenimento interattivo significativo.

Infine, Smektała discute della decisione di portare Dying Light: The Beast alle console della generazione precedente, nonostante sia passato un periodo significativo dal lancio delle console di nuova generazione.

“Beh, come sviluppatore, vuoi sempre lavorare con la tecnologia migliore perché ti permette di fare di più con il gioco. Non si tratta solo della fedeltà della grafica, ma anche della complessità dei comportamenti dell’IA. Non molti capiscono che se si vuole creare un’IA intelligente e reattiva, non basata su qualche trucco, il costo è molto elevato in termini di GPU e CPU. La tecnologia moderna permette di fare di più.

Ma si vuole anche raggiungere il maggior numero possibile di giocatori”.