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Dragon’s Dogma 2: il director sulle migliorie tecnologiche, multiplayer e Vocazioni

di: Luca Saati

Parlando con Automaton-Media, il director di Dragon’s Dogma 2, Hideaki Itsuno, ha svelato una serie di nuovi dettagli del gioco spiegando il perché dell’uscita solo su console di attuale generazione.

Nonostante il primo gioco fosse impressionante, all’epoca c’erano delle limitazioni tecnologiche per creare un vero open world:

“Ad esempio, quando si entrava in un’area densamente popolata come un castello o un dungeon, era necessario un breve tempo di caricamento, il che impediva un’esperienza di gioco senza soluzione di continuità.”

In Dragon’s Dogma 2, tutti i dungeon, le città e gli interni delle case sono “collegati senza soluzione di continuità“, facendo eco a una precedente dichiarazione sull’assenza di schermate di caricamento durante l’esplorazione. Altre nuove caratteristiche includono un numero “drammaticamente più alto” di PNG (oltre 1.000 confermati durante il Capcom Highlights Day 1). Ci possono essere anche più boss sullo schermo alla volta.

“In Dragon’s Dogma, se facevamo apparire due grandi mostri boss, facevamo fatica a inserire anche i mostri “piccoli”. Nel sequel, invece, anche tre boss di grandi dimensioni non sono un problema, così il giocatore può imbattersi nel boss successivo mentre scappa da quello precedente. Scappare ora comporta un rischio, aggiungendo una dose di realismo all’inseguimento”.

Un comportamento più realistico dell’IA è un altro grande salto rispetto al gioco precedente, ma è anche interessante sentire parlare della nuova razza, i Beastren. Prevista per il primo gioco, la squadra “ha faticato a includere un gran numero di personaggi ricoperti di pelliccia. Non siamo riusciti a implementarla“. Il sequel presenta la razza e la loro nazione di Battahl, consentendo al tempo stesso l’esistenza di Beastren Arisen. Anche se questo non influisce sulla storia principale, Itsuno ha confermato:

“L’atteggiamento verso i Beastren è molto diverso a seconda della nazione, quindi abbiamo reso visibile questa differenza in alcuni aspetti. Inoltre, alcune strategie per progredire nel gioco possono svilupparsi in modo diverso a seconda che l’Arisen sia umano o Beastren.”

La presenza delle pedine nel primo capitolo ha sempre dato la sensazione di trovarsi dinanzi a un multiplayer mancato, e la situazione con il secondo capitolo non sembra destinata a cambiare. L’idea, come ha sempre dichiarato Itsuno, era di ceare un’esperienza singleplayer che emulasse la sensazione di un MMORPG con altri giocatori. Proprio per restare fedeli a questo concept, il team di sviluppo non ha mai pensato di inserire una componente multiplayer in Dragon’s Dogma 2:

“Non abbiamo preso in considerazione alcuna forma di multiplayer per Dragon’s Dogma 2. Penso che i giochi online abbiano i loro lati positivi, così come i giochi offline hanno i loro. Ma il concetto del gioco originale era quello di incorporare elementi di gioco divertenti che non si trovano nei giochi offline convenzionali, eliminando al contempo tutte le ‘seccature’ dei giochi online. Questa è una delle idee di base originali del primo gioco, dalla quale non intendo allontanarmi.”

Sulla grandezza della mappa, Itsuno ha affermato che potrebbe essere molto più grande di quanto dichiarato in precedenza:

“Diciamo sempre che la mappa di Dragon’s Dogma 2 è quattro volte più grande di quella precedente, ma non l’abbiamo misurata esattamente e il team di sviluppo ritiene che sia molto più grande. Anche il numero di città è aumentato drasticamente.

Ci sono due grandi paesi, con vari insediamenti al loro interno. Tuttavia, più che sulle dimensioni della mappa, abbiamo posto l’accento sulla sua densità. Abbiamo effettuato numerosi aggiustamenti della mappa, assicurandoci di eliminare il noioso tempo di spostamento sul campo.

A tal fine, il produttore Yoshiaki Hirabayashi ha descritto Dragon’s Dogma 2 come un gioco “guidato dall’esperienza” anziché dalla storia:

“Il campo non è semplicemente vasto e senza scopo, ma è progettato per fornire esperienze piacevoli a ogni minuto che lo attraversa. Siamo fiduciosi nel volume (della mappa) in termini di densità, piuttosto che di dimensioni.”

Infine Itsuno ha parlato delle Vocazioni che avranno uno stile di gioco unico. Ce ne sono alcune di ritorno dal primo capitolo come il Guerriero e l’Arciere Mago, e altre nuove come il Cavaliere Mistico e il Trickester. A differenza del primo gioco, però, nel sequel ogni Vocazione sarà molto più limitata nelle sue capacità, in quanto ognuna di esse sarà generalmente specializzata in un solo tipo di arma.

Un cambiamento, spiega Itsuno, per fornire un’esperienza d’azione più equilibrata. Itsuno ha dichiarato che Dragon’s Dogma 2 limita le armi che una Vocazione può utilizzare e le migliora rispetto a come funzionavano nel primo gioco. Nel frattempo, con le Vocazioni che ora hanno abilità molto più specializzate, incoraggeranno meglio i diversi stili di gioco.

“In un gioco d’azione, più una Vocazione è versatile, meno potente può essere. Dopotutto, se una sola Vocazione fosse bravissima in tutto, diventerebbe l’unica scelta, compromettendo l’equilibrio dell’intero gioco. Per questo motivo, per far risaltare ogni abilità, abbiamo ristretto la gamma di azioni per ogni Vocazione e le abbiamo potenziate. Questo rende ogni Vocazione più interessante ed emotivamente coinvolgente da usare. Per ottenere questo risultato, abbiamo classificato le Vocazioni in tipi da mischia, a lungo raggio e di supporto e le abbiamo rese il più forti possibile nei rispettivi campi di specializzazione, in modo che possano offrire diversi tipi di esperienze di gioco.”

Naturalmente c’è la nuova vocazione dell’Eroe Leggendario, che sarà l’eccezione alla regola e permetterà ai giocatori di usare più tipi di armi diverse. Il compromesso, tuttavia, è che la Vocazione sarà anche più debole delle sue controparti.

“La nuova sarà in grado di utilizzare tutte le armi, ma sarà più vulnerabile. Abbiamo bilanciato questa vocazione rendendo difficile estrarre la sua forza senza sviluppare altre Vocazioni e status”.