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Dentro la brutale e iperveloce campagna a giocatore singolo di DOOM

Hugo Martin si cimenta nel flick-switch

di: Luca Saati

Il Direttore Creativo del gioco racconta in prima persona tanti interessanti dettagli sulla campagna per singolo giocatore dell’attesissimo DOOM.

Siamo seduti in una piccola sala degli studios di id Software a Richardson, in Texas. Abbiamo appena provato uno dei primi livelli della campagna a giocatore singolo di DOOM e presto ci cimenteremo con un livello più avanzato. Per il momento siamo qui, al buio, e osserviamo il cortese direttore creativo di DOOM giocare per noi. Devo dire, signori, che è davvero incredibile.

Controller alla mano, Martin si rivolge a noi. “Non mi sto mettendo in mostra”, premette. “Gioco come se fossi qui da solo. E mi piace farlo il più velocemente possibile. Potrà sembrare frenetico oltre ogni limite, ma io di solito gioco così.”

E non scherza. Avete presente il paragone di cui Martin fa così fiero, ovvero “Bruce Lee in uno skatepark con fucile alla mano“? Tale e quale. Ammiriamo Martin mentre sfreccia in un livello di metà gioco chiamato “Lazarus”, ambientato in una notevole struttura UAC su Marte invasa da demoni infernali. Dopo un inizio apparentemente tranquillo, in cui il nostro miete nemici in un corridoio scintillante e prontamente imbrattato di sangue e budella, Martin si trova in quello che il team ha amichevolmente battezzato “uno tra i tanti skatepark” di DOOM: uno spazio aperto su più livelli popolato dalla prole infernale, incluso qualche peso massimo come il polposo Mancubus e l’implacabile Revenant.

Ed è qui che comincia lo show. Martin sembra essere ovunque e in qualsiasi momento. Raggiunge una piattaforma sopraelevata e colpisce un demone con il plasma. Scende e usa il suo lanciarazzi modificato per scatenare un’esplosione alle spalle di un pesante Cavaliere infernale. Estrae la mitragliatrice per una rapida distruzione di nemici multipli. Sfianca un demone, poi un altro. Conquista un’uccisione epica con il primo, e subito dopo si sbarazza del secondo con un colpo preciso del suo fucile a pompa modificato. E, come promesso all’inizio, è in fase flick-switch , il termine che viene usato per descrivere uno stile di gioco istintivo in cui si cambia arma in continuazione una volta presa confidenza con la ruota delle armi. “Quando giochi così, ti senti super agile”, sorride Martin. “Cambi arma di continuo ed è come se…” Martin si interrompe per scatenare una raffica di fuoco. Bene, il concetto è chiaro.

Ma Martin non sta soltanto dando spettacolo per noi. Vuole anche dimostrare qualcosa che ancora non abbiamo visto: il sistema di progressione del giocatore. Nonostante non fossero ancora pronti a svelare le relative meccaniche, hanno voluto darci un assaggio di come sia possibile personalizzare le proprie abilità e crearsi uno stile unico.

In questo caso, Martin è concentrato sulla pura velocità. Ha fatto una serie di scelte che gli permettono di agire più rapidamente. Cambio arma? Più veloce. Cambio modifiche per armi?Più veloce. Movimento? Più veloce. E soprattutto (considerato che Martin è un appassionato di uccisioni gloriose) il suo DOOM Marine ottiene un incremento di velocità temporanea a ogni uccisione gloriosa. Il bonus è cumulabile: ottieni una serie rapida di uccisioni gloriose e avrai un aumento di velocità maggiore. E se questa velocità non dovesse bastare, Martin ha trasformato il suo Marine in una specie di aspirapolvere che attira salute e munizioni a distanza. Così non deve mai spezzare il ritmo dei suoi massacri per recuperare il bottino lasciato dai nemici (senza contare l’abbondanza di sangue e brandelli).

Se la velocità non è il vostro forte, non preoccupatevi. Ci sono tanti modi di personalizzare il vostro Marine e, cosa molto importante per id Software, la scelta non è vincolante per sempre. Volete dare priorità alla difesa e non alla destrezza in un livello particolarmente brutale? Bene! Apportate le dovute modifiche. Avete voglia di completare un livello letteralmente di corsa? Cambiate i parametri e fatelo! “Non ci saranno rimpianti per le scelte effettuate”, promette il produttore esecutivo Marty Stratton. “Vogliamo farvi sentire dei veri duri a prescindere dallo stile di gioco.” Stratton aggiunge che non ci saranno “vie di mezzo”: ogni miglioramento avrà un peso concreto.

Corsa, armi e… motosega

Vedere Martin giocare a DOOM è uno spettacolo, ma quando tocca a noi è ancora meglio. Proviamo un livello chiamato “ResOps”, la seconda missione del gioco. L’obiettivo è attraversare una struttura marziana per raggiungere una stazione satellitare che ci darà informazioni sull’origine dell’invasione.

Notiamo subito che siamo veloci. Più veloci di qualsiasi altra entità del mondo di gioco, come conferma Stratton. Considerato che il movimento è fondamentale per sopravvivere, la cosa ha senso. “Devi spostarti di continuo”, dice Stratton. “Correre, saltare e aggirare gli avversari. Se resti fermo, muori.” Stratton aggiunge che il movimento è la nostra unica forma di difesa. Non c’è il tempo di nascondersi dietro ai ripari: l’unico modo di evitare i nemici in modo efficace è muoversi, muoversi e ancora muoversi.

Naturalmente, DOOM fa di tutto per incoraggiare il giocatore al movimento continuo. Per chiarire, non è possibile ricaricare. E le munizioni sono discretamente abbondanti… a patto di muoversi e uccidere sempre. Ecco spiegata l’importanza delle uccisioni epiche: non sono soltanto un’animazione spettacolare, ma anche un modo di ottenere più munizioni e salute. In breve, Stratton ci esorta a non temere di usare tutte le armi a nostra disposizione. Usate una sola arma in modo eccessivo e vi ritroverete senza munizioni. “Bisogna anche usare lo strumento giusto al momento giusto”, consiglia Stratton. “Se ti restano solo 10 razzi, forse non è il momento di tenerli da parte per dopo. Usali. Distruggi i tuoi nemici.”

In ResOps abbiamo potuto usare la motosega, una delle due armi speciali (l’altra è il BFG) che non fa parte della ruota delle armi. Assegnata a uno dei tasti direzionali del controller, la motosega può uccidere all’istante a patto di rispettare alcune regole. Come prima cosa, vi serve carburante per alimentarla. E il carburante non si trova facilmente. Seconda cosa, nemici più grandi necessitano di più carburante. E la motosega non è soltanto un’eccellente arma di distruzione, ma anche una fonte di abbondanti munizioni a ogni uccisione. “Se vi restano poche munizioni, uccidete un nemico con la motosega”, dice Stratton. Oppure, assicuratevi di avere il carburante necessario per la motosega prima di entrare in un’arena. Ipotizzando di voler usare il lanciarazzi come arma principale, sarà sufficiente devastare qualche nemico a colpi di motosega per rifornirsi di munizioni. “Consideratelo una sorta di coltellino svizzero per ottenere munizioni all’occorrenza”, spiega Martin.

Benvenuti negli inferi

Giocare in ResOps è sanguinolento, brutale, feroce e divertente. È anche un’efficace introduzione al sistema di gioco, che ci dà la possibilità di abbattere vigorosamente i lenti Posseduti o gli agili Imp armati di pistola e fucile a pompa, e di provare la nostra prima arena (dove ci hanno massacrati un paio di volte). Ma la vera sfida ha avuto luogo nel Regno dei Titani.

Livello ambientato negli inferi (o, a essere precisi, dentro il cadavere di una specie di colosso infernale), il Regno dei Titani ci ha riversato addosso implacabili ondate di demoni di vario tipo, costringendoci a muoverci ancora più rapidamente e a sfruttare le uccisioni epiche in modo più strategico. Dopo aver stordito un demone, è sufficiente sferrare una potente mossa finale per ottenere armi e munizioni. Oppure, è possibile spostarsi a distanza di sicurezza e abbatterlo con un colpo preciso. Oppure, lasciarlo lì per una frazione di secondo, distruggere altri demoni e finirlo subito dopo. Ogni uccisione epica è contestuale: raramente ne abbiamo viste due uguali di fila e, soprattutto, non spezzano il ritmo di gioco. Il nostro unico rimpianto? Non aver stordito un demone vicino a una parete. “Anche le uccisioni epiche contro una parete sono uniche”, racconta Martin. “Se un nemico è vicino a un muro, l’uccisione epica gli schianta la testa contro la parete.”

Abbiamo potuto sperimentare anche il sistema di modifica delle armi, un’interessante aggiunta strategica. La modifica di detonazione remota del lanciarazzi permette di infliggere danni ad area oppure di attaccare un nemico corazzato alle spalle. La raffica tripla del fucile a pompa è perfetta per farsi largo tra i nemici a distanza ravvicinata, ma consuma molte munizioni. Il colpo caricato della pistola permette di infliggere danni maggiori, ma richiede qualche attimo di preparazione in più. Il fucile d’assalto può essere modificato per sparare micro missili che si disperdono, ottimi per colpire un gruppo di nemici a medio raggio. Si è rivelato utile anche il colpo stordente del fucile al plasma, che ci ha salvati in diverse occasioni in cui eravamo circondati da nemici imponenti. Le modifiche si attivano con facilità premendo il grilletto sinistro. Quasi ogni arma ha due modifiche diverse, permettendovi di gestire la situazione in vari modi. L’alternarsi delle modifiche avviene con la semplice pressione di un tasto. Ad esempio, potete passare dalla raffica al colpo esplosivo del fucile a pompa in tempo reale e secondo necessità.

Armi e modifiche vi serviranno per affrontare la varietà di nemici che avrete davanti. “È tipico di DOOM avere nemici che somigliano a pezzi degli scacchi”, spiega Stratton a proposito dei vari demoni. Più giochi e più comprendi l’efficacia della singola arma rispetto al nemico e alla situazione. Abbiamo trascorso solo 90 minuti nella campagna a giocatore singolo, ma sono stati sufficienti per capire cosa fare per sopravvivere sia nei freddi corridoi di una struttura marziana, sia nelle inquietanti profondità degli inferi. Ovviamente ci servirà un po’ di tempo per diventare bravi come Martin nonché maestri del flick-switch, ma DOOM ci aiuterà a migliorare perché è un gioco che ti spinge a farlo, e in modo diverso da altri sparatutto attualmente in commercio. In DOOM non si tratta solo di fronteggiare e massacrare demoni, conta lo stile con cui lo fai. Contano le scelte che compi a ogni uccisione. Conta la velocitàcon cui abbatti i tuoi nemici.

“Diventi il coreografo dei tuoi combattimenti”, dice Stratton. A giudicare da quel che abbiamo provato noi stessi, e dopo aver visto Martin giocare a DOOM in un modo così personale, non possiamo che trovarci d’accordo.