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Cities: Skylines II, economia e produzione nel nuovo video diario

di: Luca Saati

Paradox e Colossal Order hanno pubblicato il nono video diario di sviuppo di Cities: Skylines II dedicato questa volta alla simulazione economica, al modo in cui i cittadini e le aziende gestiscono e utilizzano le risorse e a come costruire una città prospera sapendo dove i cittadini vogliono vivere, dove le aziende cercano di insediarsi e perché e come costruire connessioni che gettano le basi affinché cittadini, risorse e servizi si muovano senza intoppi nella città.

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Sebbene la simulazione economica di Cities: Skylines sia simile nel concept rispetto alla simulazione economica di Cities: Skylines II, in Cities: Skylines era più semplice. La catena di produzione era relativamente stretta, ma la simulazione economica serviva bene al suo scopo all’interno degli altri sistemi del gioco.

Dato che Cities: Skylines II è stato costruito da zero e tutti i suoi sistemi principali sono stati riprogettati, c’era anche la necessità di riprogettare la simulazione economica. Governa le famiglie e il loro utilizzo di denaro e risorse, le aziende che trovano posizioni adatte nella città in base alla loro valutazione del potenziale profitto, delle risorse disponibili, dei collegamenti e della forza lavoro, nonché della funzionalità e del commercio dei servizi cittadini.

FILOSOFIA DI PROGETTAZIONE

Volevamo creare un sistema profondo e complesso senza che fosse troppo complicato da gestire, permettendoti di dedicare più tempo alla costruzione della città piuttosto che preoccuparti di ogni minimo dettaglio ad ogni possibile svolta. Il sistema è modellato su modelli economici della vita reale per conferire maggiore realismo al gioco, ed è progettato per bilanciarsi nella maggior parte dei casi per supportare sia i nuovi giocatori che le città appena fondate nei loro primi passi per diventare metropoli vivaci. È dotato di aiuti finanziari sotto forma di sussidi governativi che aiutano il bilancio della città prendendosi cura di una parte delle spese all’inizio del gioco. I sussidi includono anche indennità di disoccupazione per i privati ​​cittadini per mantenerli, migliorare la propria vita e diventare membri contribuenti della società.

Mentre il sistema economico è progettato per supportarti nella tua visione di costruzione della città, gli aiuti governativi diminuiscono man mano che la città cresce e diventa di successo permettendoti di spiegare completamente le tue ali di gestione della città e volare. Mentre giochi, puoi iniziare ad approfondire la simulazione economica e le sue complessità, vedendo come i vari agenti prendono decisioni basate sulle tue azioni e sull’esistenza di altri agenti e puoi iniziare a fare scelte significative, guidando la città verso qualunque sia il tuo obiettivo finale.

CICLO ECONOMICO

L’economia è formata da flussi di varie risorse tra gli agenti; famiglie, imprese e servizi cittadini. Il numero di agenti cresce naturalmente man mano che la città cresce e ogni agente tiene traccia della quantità di denaro e risorse di cui dispone. Gli agenti hanno spese e entrate e cercano di bilanciarli prendendo decisioni su cosa acquistare e vendere a seconda della loro situazione attuale. Le famiglie spendono soldi per acquistare risorse e pagare l’affitto, le aziende acquistano risorse e le trasformano in altre risorse che poi vendono ad altre aziende o clienti. Le imprese pagano anche l’affitto per il loro edificio, che viene preso in considerazione nel calcolo del profitto. Anche alcuni servizi cittadini consumano risorse e queste spese vengono aggiunte al loro mantenimento mensile.

Al centro della simulazione economica ci sono le zone e le loro relazioni simbiotiche tra loro. Le famiglie cercano casa e posti di lavoro. Le aziende industriali hanno bisogno di accesso alle risorse e le aziende commerciali vogliono prodotti da vendere e clienti a cui venderli. Le tasse possono essere utilizzate per incoraggiare o scoraggiare diverse attività commerciali in città. Se c’è abbondanza di una risorsa o di un prodotto, l’impostazione di tasse più elevate può ridurre la produzione in eccesso fornendo comunque alla città un notevole aumento delle entrate fiscali. D’altra parte, se manca una risorsa o un prodotto, abbassare le tasse, o addirittura sovvenzionarlo fissando tasse negative, porta più di queste aziende in città.

Tuttavia, il denaro non circola in un sistema chiuso e non appare dal nulla. Gli affitti, i pagamenti delle importazioni, i profitti aziendali e il reddito dei giocatori sono dissipatori di denaro che rimuovono denaro dalla simulazione economica. Per bilanciare le perdite di denaro, la simulazione prevede anche fonti di denaro sotto forma di affitti pagati e profitti aziendali e i fondi utilizzati dal giocatore che vengono distribuiti in modo che metà di essi vadano ai cittadini in base al loro livello di istruzione e l’altra metà sia equamente distribuita alla ricchezza degli edifici commerciali. Altre fonti di denaro sono i proventi delle esportazioni provenienti da imprese e servizi cittadini, i turisti e i suddetti sussidi governativi per la città e i singoli cittadini.

FAMIGLIE
Le famiglie cercano case in posti favorevoli con luoghi di lavoro, scuole e luoghi di svago nelle vicinanze. Le famiglie numerose preferiscono appartamenti più grandi situati in aree residenziali a bassa e media densità, mentre le famiglie piccole si accontentano di appartamenti più piccoli in aree residenziali ad alta densità e con affitti bassi.

Le famiglie vogliono anche risiedere abbastanza vicino ai luoghi di lavoro in modo che i costi per trovare il lavoro siano bassi. Il percorso di orientamento sul posto di lavoro considera i livelli di istruzione dei lavori disponibili e assegna un piccolo bonus ai lavori che corrispondono al livello di istruzione dei dipendenti. Inoltre, le aziende con meno dipendenti sono preferite rispetto alle aziende con pochi posti di lavoro aperti, il che garantisce una distribuzione piuttosto equa dei lavoratori. Lo stesso vale per il tempo libero e lo shopping; i cittadini vogliono trascorrere più tempo godendosi le attività che viaggiando per raggiungerle. Le famiglie con bambini vogliono stabilirsi vicino alle scuole elementari poiché tutti i bambini vanno a scuola se la città ne ha.

Le famiglie vanno a fare la spesa quando l’intelligenza artificiale rileva che mancano le risorse. Quindi controlla i membri della famiglia e le loro preferenze di prodotto e sceglie un prodotto in base alle preferenze. Una volta selezionato il tipo di prodotto, uno dei membri della famiglia poi si reca in un negozio che vende il prodotto desiderato ed effettua l’acquisto. Una volta effettuato l’acquisto, il prodotto viene trasmesso alle risorse della famiglia.

Tutte queste decisioni vengono prese per massimizzare la felicità della famiglia e l’idoneità dell’appartamento della famiglia viene calcolata sommando i costi per trovare il percorso verso le varie destinazioni, il tempo libero rimasto dopo il lavoro e il viaggio, il denaro rimasto al netto delle spese e i servizi corrispondenti per i loro bisogni attuali. Se la famiglia non può pagare l’affitto e la manutenzione dell’appartamento, cerca altri appartamenti disponibili che corrispondano alla sua capacità di pagare l’affitto. Il processo di valutazione include ancora una volta tutti i punti sopra menzionati, per trovare un luogo adatto e massimizzare la felicità. Considerano anche la possibilità di trasferirsi fuori città, anche se la probabilità è inferiore rispetto a quella di trovare casa in zona. Se la famiglia è molto povera e non riesce a trovare un nuovo appartamento e non ha i fondi per lasciare la città, diventa un senzatetto.

SOCIETÀ INDUSTRIALI
Le società industriali desiderano un accesso ottimale alle risorse, ai luoghi in cui spedire i propri prodotti e ai lavoratori per mantenere la produzione in corso. Considerano il valore della produzione nel sito quando scelgono dove fondare l’azienda. La dimensione dell’immobile è rilevante per il calcolo del profitto poiché gli edifici industriali più grandi hanno affitti più alti. Il valore del terreno influisce anche sugli affitti, quindi le aziende industriali preferiscono aree con basso valore del terreno per massimizzare i profitti. Tuttavia, diversi tipi di produzione richiedono quantità diverse di spazio, quindi alcune aziende industriali stabiliscono sedi in edifici più grandi, indipendentemente dal costo.

Le aziende ordinano le risorse utilizzate per fabbricare i prodotti e quando valutano l’idoneità di un luogo per l’attività, tengono conto dei costi di trasporto che vengono detratti dal loro profitto. Le nuove aziende hanno una preferenza leggermente maggiore per le risorse che non sono ancora in uso in città; o vengono prodotti lì ma esportati senza ulteriore raffinazione oppure sono disponibili solo presso Outside Connections. Il costo del trasporto è calcolato in base alla distanza e al peso della risorsa; ad esempio, i metalli pesano più dei tessuti. Analogamente alle risorse, anche le distanze dai clienti delle aziende industriali, dai rivenditori nelle aree commerciali e da altre aziende manifatturiere influiscono sul profitto dell’azienda.

Quando l’azienda cerca lavoratori, viene preso in considerazione il livello di complessità della produzione poiché influisce sui requisiti di istruzione dei dipendenti; alcune aziende funzionano bene con dipendenti con bassi livelli di istruzione, mentre altre richiedono lavoratori adeguatamente istruiti per aumentare la propria efficienza, il che a sua volta influisce sulla velocità di produzione e sul margine di profitto.

Man mano che il profitto dell’azienda aumenta, è possibile investire di più nella manutenzione dell’edificio oltre a pagare l’affitto, il che aumenta lentamente il livello dell’edificio e il valore del terreno circostante. Anche il livello aziendale e l’efficienza influiscono sul tasso di produzione. Ciò significa che man mano che il livello e l’efficienza dell’azienda aumentano, possono produrre di più con la stessa quantità di spese (consumo di acqua ed elettricità) abbassando così il prezzo dell’unità prodotta.

Le aziende industriali valutano occasionalmente la loro produzione attuale. Cercano di massimizzare il proprio reddito trovando il numero ottimale di dipendenti dati i prezzi attuali delle risorse acquistate e dei prodotti venduti, i salari dei dipendenti, i costi di trasporto e i costi fissi (affitto e manutenzione degli edifici). Lo fanno adeguando la scala della loro produzione: se c’è più domanda per i prodotti realizzati dall’azienda, aumentano la produzione e assumono più lavoratori. Se la domanda del prodotto diminuisce, riducono la produzione e lasciano andare alcuni lavoratori per continuare a rimanere redditizi. Se la situazione finanziaria dell’azienda diminuisce a causa del mancato profitto, non può pagare l’affitto e la manutenzione dell’edificio né può ordinare risorse per la produzione.

Alcuni degli edifici della zona industriale sono magazzini che non producono nulla da soli ma fanno parte dello scambio di risorse. Quando le risorse vengono acquistate da Outside Connections, vengono trasportate nei magazzini dove vengono immagazzinate fino a ulteriore utilizzo. Come accennato in precedenza, il prezzo dell’ordine è costituito dai costi di trasporto e dal prezzo della risorsa e le aziende possono commerciare sia con i magazzini che con le connessioni esterne. I magazzini tentano di rimanere ben riforniti ed equilibrati spostando le risorse in giro per la città, equamente distribuite tra i magazzini. Oltre ai magazzini suddivisi in zone, molti degli edifici per il trasporto merci funzionano anche come magazzini. Poiché questi magazzini hanno collegamenti speciali con il mondo esterno, i loro costi di trasporto differiscono dal normale traffico di camion.

AZIENDE COMMERCIALI
Le aziende commerciali hanno bisogno di prodotti da vendere, di lavoratori per servire i clienti e di essere localizzate vicino alle zone residenziali che forniscono la maggior parte dei clienti. Le aziende commerciali ordinano prodotti da aziende manifatturiere in aree industriali e da collegamenti esterni. Analogamente alle aziende industriali, le aziende commerciali tengono conto dei costi di trasporto quando valutano le ubicazioni adatte in città poiché incidono sui profitti generati dall’azienda.

Cercano di bilanciare buoni collegamenti con produttori e i clienti mentre reagiscono anche alla domanda di prodotti diversi. Ad esempio, se un quartiere non ha un negozio di alimentari e i clienti hanno costi di trasporto elevati (tempo e denaro derivanti dai calcoli di individuazione del percorso) per raggiungere il negozio di alimentari più vicino, la simulazione contrassegna le immediate vicinanze del quartiere come aree redditizie per i negozi di alimentari.

Le aziende commerciali cercano personale addetto al servizio clienti allo stesso modo delle aziende industriali e degli uffici: i cittadini che vivono nelle vicinanze e che hanno un livello di istruzione adeguato, sono la soluzione migliore. Spesso i clienti e i lavoratori provengono dalle stesse zone, il che significa che le aziende commerciali prosperano vicino alle zone residenziali in generale.

Anche le società commerciali reagiscono ai cambiamenti economici e adeguano di conseguenza il loro servizio aumentando o riducendo il livello di servizio. Man mano che le società commerciali salgono di livello, la loro efficienza aumenta, il che a sua volta migliora il livello di servizio e le vendite. Man mano che le vendite aumentano, i singoli prodotti diventano più economici. Ciò influenza il processo decisionale dei cittadini quando valutano dove acquistare i prodotti di cui hanno bisogno e simula il mondo reale in cui i prodotti più economici attirano più clienti.

SOCIETA’ D’UFFICIO
Le società di uffici funzionano più o meno allo stesso modo delle aziende di produzione industriale. La loro produzione utilizza elettronica o software come risorse di input e i loro prodotti sono beni immateriali come software, telecomunicazioni, servizi bancari e media. Sebbene buoni collegamenti di trasporto siano vantaggiosi per gli uffici, non dipendono così tanto dalle brevi distanze di trasporto poiché la risorsa di cui hanno bisogno è leggera ed economica da trasportare. I beni immateriali che producono vengono venduti in modalità wireless ad aziende manifatturiere, ad altre società di uffici e ai clienti in modo che non richiedano l’accesso fisico ai propri clienti e ciò non influisca sul loro processo decisionale durante la valutazione dei luoghi idonei per fondare le società. Pertanto è più importante essere vicini alle zone residenziali dove vive la potenziale forza lavoro.

Gli uffici richiedono dipendenti simili alle aziende industriali. I dipendenti sono il motore della produzione ed è importante che le aziende trovino dipendenti idonei a ricoprire i ruoli e mantenere elevata l’efficienza aziendale. Il livello di complessità dei beni prodotti determina la distribuzione dei requisiti di livello di istruzione in azienda. I grandi edifici adibiti ad uffici possono impiegare centinaia di dipendenti.

La valutazione della redditività e della sopravvivenza delle società adibite ad ufficio è la stessa delle altre attività. Ridimensionano la produzione a seconda della situazione economica, massimizzando sempre il reddito assumendo più dipendenti o lasciando andare la forza lavoro in eccesso. Se il loro profitto diminuisce e non sono in grado di riprendersi dopo aver adeguato la scala di produzione, non potranno pagare l’affitto, la manutenzione e i costi delle risorse richiesti e andranno in bancarotta.

PRODUZIONE

Una parte importante dell’economia della città è la filiera produttiva. La gestione e la regolazione della catena di produzione aggiungono una dimensione completamente nuova alla simulazione economica e al gameplay. La catena di produzione è progettata in modo tale da non doverla gestire nei minimi dettagli, ma se lo desideri puoi davvero approfondire le complessità di ciò che costituisce l’intero sistema. A partire dall’estrazione delle materie prime fino alla specializzazione dell’industria in città, puoi influenzare qualsiasi fase del processo. Avere aziende che producono la stessa risorsa dà un bonus di specializzazione all’efficienza di quelle aziende.

ESTRAZIONE
Per portare le materie prime in città devi produrle localmente con un’area industriale specializzata o importarle. Avere buoni collegamenti per il trasporto merci renderà più facile importarli, ma estrarli localmente fornirà anche entrate alla città sotto forma di società che pagano le tasse sui loro profitti.

Per creare un’area di estrazione dovrai utilizzare lo strumento Area industriale specializzata che viene attivato quando posizioni un edificio di un hub industriale specializzato. Questo strumento funziona in modo simile allo strumento distrettuale trattato nei servizi comunaliconsentendo di definire l’area posizionando nodi d’angolo che creano un circuito completo, tuttavia, una piccola area viene già creata quando viene posizionato l’edificio. Puoi espanderlo per coprire più terreno, ma l’area deve trovarsi nel raggio d’azione dell’edificio stesso, che raccoglierà automaticamente le risorse dall’area. Se l’area produce più risorse di quelle di cui la città ha bisogno, queste verranno automaticamente vendute alle connessioni esterne. Avere buone opzioni di trasporto merci migliorerà notevolmente il flusso di traffico complessivo della città e ridurrà i costi di trasporto per le aziende.

È vantaggioso per la città quando la produzione e il consumo delle risorse sono equilibrati. La sovrapproduzione di risorse non è vantaggiosa né per la città né per le aziende. Quando c’è un grande surplus di una risorsa, le aziende esporteranno quella risorsa verso le connessioni esterne. Tuttavia, quando le aziende vendono a Outside Connections, pagano anche i costi di trasporto. Maggiore è la quantità di risorsa trasportata, maggiori diventeranno i costi di trasporto poiché è necessario trasportarla sempre più lontano dalla città e questi costi vengono detratti dal margine di profitto dell’azienda. Un grande deficit nella produzione di risorse fa sì che le aziende ordinino risorse da Outside Connections. Ciò comporta costi di trasporto aggiuntivi e provoca un notevole traffico di camion che può ostacolare il trasporto fisico delle risorse verso la destinazione. Naturalmente anche questi costi di trasporto vengono detratti dagli utili delle aziende.

DALLE RISORSE…
L’industria suddivisa in zone richiede risorse che possono essere importate da Collegamenti esterni o ottenute dall’Area industriale specializzata all’interno della città. Utilizzando queste risorse le aziende industriali le trasformano ulteriormente in beni materiali. Questi beni materiali possono poi essere venduti ad altre aziende manifatturiere per ulteriori lavorazioni, esportati a Collegamenti esterni o venduti a società commerciali. Inoltre, gli Uffici funzionano come aziende manifatturiere, ma invece di produrre Beni Materiali producono Beni Immateriali. Gli uffici richiedono lavoratori più istruiti e beni immateriali prodotti da altre società di uffici o importati da collegamenti esterni.

…IN PRODOTTI
Alla fine della catena di produzione, tutte le risorse e i beni prodotti raggiungono i clienti finali, siano essi famiglie nella tua città o Outside Connections. Le aziende commerciali si trovano quindi all’estremità della catena di produzione. Trasformano i beni che acquistano in prodotti che le famiglie poi acquistano per soddisfare la loro domanda di risorse e tempo libero.

FATTORI DI PRODUZIONE DELLE RISORSE
Per fornire una piccola sbirciatina dietro le quinte della simulazione, parleremo dei prezzi delle Risorse e del loro peso. Il design alla base del gameplay delle risorse è influenzato dalla logistica delle risorse della vita reale, simulando il modo in cui le città si formano e funzionano nel mondo reale. Sebbene questi non siano direttamente esposti nel gioco, tutte le risorse hanno diversi fattori che influenzano la simulazione, un paio di questi sono il prezzo, il peso e lo spazio.

Il Prezzo si riferisce naturalmente al prezzo effettivo di un’unità della risorsa. Il prezzo determina quante unità della risorsa una famiglia può acquistare quando rifornisce le proprie risorse familiari. Il prezzo della risorsa è costante ma la disponibilità della risorsa contribuisce ai costi di trasporto che definiscono i margini di profitto finali per le aziende.

Il peso si riferisce al peso fisico astratto della risorsa, che influisce sul costo di trasporto della risorsa. Le risorse leggere come i prodotti farmaceutici comportano un piccolo costo di trasporto mentre pietra, acciaio, ecc. sono pesanti e, a loro volta, comportano costi di trasporto elevati.
Idealmente, le cose pesanti dovrebbero essere prodotte in città per evitare costi di trasporto elevati, ma se è necessario trasportarle, avere un collegamento navale o ferroviario è un buon modo per ridurre tali costi.

Lo spazio influisce sulla redditività delle risorse. Alcune risorse richiedono più spazio per la produzione rispetto ad altre e le aziende che producono risorse che occupano grandi quantità di spazio preferiscono essere ubicate in aree in cui il valore del terreno è basso in modo che l’azienda possa ottenere il massimo profitto.

ESEMPIO: UNA FABBRICA DI MINERALI
Le spese della fabbrica sono dettate principalmente dal costo di acquisizione dei suoi input; calcolo. Poiché la pietra è onnipresente ma piuttosto pesante, i costi di trasporto rappresentano probabilmente una parte importante del costo, rendendo più probabile che l’azienda si localizzi vicino a una cava di pietra. Inoltre, la fabbrica è probabilmente piuttosto grande, quindi proverà a scegliere un luogo in cui il prezzo del terreno non sia molto alto. Un altro grande costo deriva dal pagamento dei salari dei lavoratori relativamente non qualificati utilizzati dalla fabbrica. La fabbrica acquista anche acqua e molta elettricità, i cui prezzi sono stabiliti dal giocatore. Infine, la fabbrica guadagna denaro vendendo i suoi prodotti a fabbriche di elettronica o chimiche locali o esportandoli fuori città. Se deve esportare, pagherà anche i costi di trasporto e sarà meno redditizio.

INDUSTRIE SPECIALIZZATE

In Cities: Skylines la catena di produzione è molto semplice con quattro tipi di materie prime, che possono essere lavorate e ulteriormente trasformate in beni consumati dai commerciali. Per Cities: Skylines II volevamo aggiungere più profondità fornendo tipologie di settori più specializzati, più variazioni di produzione per risorsa e più opzioni per combinare tali risorse in nuovi prodotti.

Le aree industriali specializzate in genere richiedono risorse naturali per funzionare: terreni fertili, foreste, minerali o petrolio, ad eccezione delle aree industriali specializzate per l’allevamento di bestiame e l’estrazione di pietra che possono essere costruite su terreni privi di risorse naturali. Tra le risorse naturali, il petrolio e i minerali sono limitati e ne consegue che vengono estratte sempre meno risorse, mentre i terreni fertili e le foreste ricostituiscono le loro risorse nel tempo ma sono vulnerabili all’inquinamento.

Cities: Skylines II presenta 9 diverse aree industriali specializzate: puoi scegliere tra quattro tipi di agricoltura: l’allevamento del bestiame non richiede risorse naturali, mentre l’agricoltura del grano, dell’orto e del cotone devono essere situate su terreni fertili. La silvicoltura richiede naturalmente foreste, l’estrazione di pietra può essere utilizzata ovunque sulla mappa, ma l’estrazione di carbone e minerale necessita entrambe di depositi di minerale nel terreno. Infine, abbiamo le trivellazioni petrolifere che possono estrarre petrolio dal sottosuolo.

Le industrie specializzate non influenzano la domanda di zonizzazione industriale e l’economia delle aziende nelle aree industriali specializzate funziona in modo diverso poiché non possono fallire. Invece, riducono la produzione e il numero dei dipendenti quando i profitti diminuiscono. Ciò può accadere soprattutto se l’area esaurisce le risorse naturali.

VEICOLI INDUSTRIALI SPECIALIZZATI
I veicoli industriali specializzati non fanno parte del traffico normale e non circolano su strade ma percorrono comunque i percorsi creati dalla simulazione quando vengono create le aree industriali. I veicoli operano solo all’interno di queste aree industriali specializzate e raccolgono risorse all’interno di quell’area. Una volta raccolte abbastanza, lasciano le risorse nell’edificio principale che poi le elabora e le invia ad altre società per un’ulteriore elaborazione come parte della catena di produzione.

PANNELLO DELL’ECONOMIA

Uno degli elementi fondamentali per comprendere l’economia della città è ovviamente il pannello dell’Economia. Da lì potrai dare uno sguardo più approfondito alle finanze, ai prestiti, alle tasse, ai budget dei servizi e alla produzione delle diverse risorse della città. Con gli strumenti e le informazioni fornite nel Pannello Economia, puoi influenzare le varie parti della simulazione e pianificare e sviluppare la tua città.

Dalla scheda Budget, puoi dare una rapida occhiata alle entrate, alle spese e al saldo mensile attuale della città. Inoltre, evidenziando ciascuna sezione vengono visualizzati rapidi dettagli di ciascuna entrata o spesa sul lato destro del pannello. Include una descrizione e una panoramica della provenienza delle entrate o delle spese.

I Prestiti funzionano in modo leggermente diverso rispetto a Cities: Skylines. Invece di prendere uno dei tre prestiti, ora ce n’è solo uno disponibile, ma il prestito è modificabile e può essere rimborsato o aumentato a piacimento. Puoi prendere un prestito e determinarne l’importo spostando il cursore a destra e a sinistra; il prestito viene finalizzato utilizzando il pulsante Accetta. Con questo stesso metodo è possibile rimborsare il prestito già esistente o aumentarne l’entità per prelevare ancora più denaro. L’importo del prestito ha un limite che aumenta ad ogni traguardo. Il tasso di interesse dipende dall’entità del prestito e il prestito stesso viene automaticamente rimborsato in rate mensili. Puoi anche ripagarlo manualmente, parzialmente o interamente se le finanze della tua città lo consentono. Il tasso di interesse del prestito può essere ridotto costruendo il municipio e la banca centrale.

Ciascuno dei tipi di zona ha la propria aliquota fiscale complessiva che può essere modificata tramite i cursori. Oltre a ciò, puoi modificare le tasse dei singoli gruppi espandendo il menu per un tipo di zona specifico. Per le zone residenziali, puoi modificare le tasse in base al livello di istruzione. Per le zone commerciali, industriali e uffici è possibile modificare le aliquote fiscali per ciascuno dei diversi tipi di prodotto. Ogni imposta può essere impostata tra il -10% e il 30%. Impostare tasse negative è un ottimo modo per guidare la produzione di diverse risorse per specializzare la città in un determinato campo.

Dalla scheda Servizi, puoi modificare i diversi budget dei servizi cittadini che influiscono sull’efficienza degli edifici di servizio e di conseguenza sulla qualità di tali servizi. Il budget del servizio può variare dal 50% al 150%.

Per Elettricità e Acqua e Fognature è possibile modificare anche il Corrispettivo del Servizio che incide sul consumo del servizio ma anche sull’Efficienza Aziendale e sulla Felicità dei cittadini. Ad esempio, la riduzione del costo del servizio elettrico aumenterà il consumo di elettricità, l’efficienza delle aziende e la felicità dei cittadini.

Con questi strumenti, se lo desideri, puoi ottimizzare l’output del servizio per soddisfare la domanda attuale. Tuttavia, un importante obiettivo progettuale di questi sistemi è che non necessitano di essere costantemente microgestiti. Ma per i giocatori più esperti, possono fornire un ulteriore livello di complessità alla simulazione.

Dalla scheda Produzione puoi osservare ciascuno dei Materiali, Beni materiali e Beni immateriali che la tua città sta producendo, e da ciò puoi anche osservare se la produzione della risorsa da parte della tua città è in surplus o in deficit. Puoi evidenziare ciascuna risorsa per rivelare informazioni aggiuntive che mostrano da dove è possibile ottenere la risorsa e dove può essere venduta o utilizzata. Ad esempio, il legno può essere prodotto dalla silvicoltura o può essere importato. Il legno viene utilizzato anche per il riscaldamento e può essere ulteriormente venduto ad aziende di trasformazione o esportato verso collegamenti esterni.

Con queste informazioni, puoi ottenere una comprensione più profonda di ciò che consuma la tua città e di quanto produce la tua industria già esistente. Ciò ti aiuterà a pianificare la tua città e i trasporti in modo più efficiente, il che a sua volta può aiutare a ridurre il traffico e fornire più entrate fiscali alla tua città per realizzare i tuoi sogni. Ci auguriamo che questo sguardo alla simulazione economica di Cities: Skylines II vi abbia dato alcune idee su come specializzare la vostra città e trarre vantaggio da una catena di produzione equilibrata. Continueremo i nostri diari di sviluppo la prossima settimana con uno sguardo alla progressione del gioco.

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